このところ、MakeHumanからフィギュアをエクスポートして、Blender上でレンダリングを繰り返してしています。
MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成できるツールがフリーで配布されていることは本当に驚きです。
ただ、開発者たちにとって、髪の毛は興味がないのか、あるいは手が回らないのか、あまり十分なものが準備されていません。
仕方がないので……というと失礼なのですが、MakeHumanを使っても髪の毛だけは一から作ることになります。
幸いにもBlenderのパーティクルヘアーを使えば、Blender上にかなり使い勝手の良い編集ツールがあります。なので、Blenderにインポートしてしまえば、髪の毛を作ること自体はそれほど難しくはありません。
ただ、調子に乗って、自然な髪型に見えるよう、あれこれ工夫をしはじめると、レンダリング時のデータ量が爆発的に増えてしまいます。
2014年12月24日水曜日
2014年12月21日日曜日
【MakeHuman】いろんな角度からレンダリングしてみた【ギャラリー】
先日のフィギュアをいろんな角度からレンダリングしてみました。
MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。
MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。
2014年12月18日木曜日
Blenderをバージョンアップしたら、Cyclesのノイズがなくなった。
久しぶりにBlenderを触る時間が取れました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。
今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。
今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。
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