ゴールデンウィーク中の成果として、何かそれっぽい作品を作りたいと思いました。
まとまった休みを取る機会に恵まれたので、ゴールデンウィーク中に作りはじめて、それなりに作品らしく見えるところまで作り終えることを目指しました。
まず、パッと見ただけで何かのストーリーの一場面だとわかるものにしようと考えました。
また、Blenderのスカルプトモードを使って、何か、クリーチャー的なものを作ってみたかったので、ファンタジーの一場面を作ることにしました。
ファンタジーといえばドラゴン(笑)。
というか、ドラゴンであれば、これまでにいろんな解釈をされているし、完全に架空の存在ですから、ファンタジー界の事情に比較的疎い私が、適当な解釈を与えても問題ないでしょう。
2015年5月10日日曜日
2015年5月1日金曜日
【途中経過:5】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中
目を入れてみたら、まつ毛や眉毛を作ってみたくなりました。眉毛まつ毛を作ったら、ついでに髪の毛も……。
このあたりは、少し本体をいじるとなると、すべてやり直しになってしまうので、今やるのが正しいのかどうかわかりませんが、とりあえず、どんな感じになるのか、確認のために作り込んでみました。
今回は、まつ毛も眉毛もパーティクルヘアーを使っています。
PoserやDAZのフィギュアではまつ毛や眉毛はたいていポリゴンの板に毛のテクスチャを貼り付けて作られています。MakeHumanでも同じです。
ただ、最近流行りのZBrushの作例を見ていると、まつ毛の一本一本をポリゴンで作り込んでいるものもあるようです。
表現したいものをどんな方法で形にするかは作り手の気持ちと、選択可能なツールの性能によって決まります。
このあたりは、少し本体をいじるとなると、すべてやり直しになってしまうので、今やるのが正しいのかどうかわかりませんが、とりあえず、どんな感じになるのか、確認のために作り込んでみました。
今回は、まつ毛も眉毛もパーティクルヘアーを使っています。
PoserやDAZのフィギュアではまつ毛や眉毛はたいていポリゴンの板に毛のテクスチャを貼り付けて作られています。MakeHumanでも同じです。
ただ、最近流行りのZBrushの作例を見ていると、まつ毛の一本一本をポリゴンで作り込んでいるものもあるようです。
表現したいものをどんな方法で形にするかは作り手の気持ちと、選択可能なツールの性能によって決まります。
2015年2月23日月曜日
初音ミクに挑戦してみた
初音ミク……というよりは、初音ミクのコスプレをしている人を作ってみました。
コスプレといっても、髪の毛だけなんですが……(笑)
白人風の美人モデルに青い髪の毛を付ければ、美人ミクさんの完成なのですが、やっぱり、初音ミクは日本のコンテンツですから、日本人的な雰囲気があったほうがいいんじゃないかと思い、MakeHumanで一から作り直してみました。
とはいえ、コテコテの東洋顔に青い髪の毛はちょっと厳しいものがあります。
青い髪と合わせて違和感が出ないように、アニメ顔を意識してみました。
コスプレといっても、髪の毛だけなんですが……(笑)
白人風の美人モデルに青い髪の毛を付ければ、美人ミクさんの完成なのですが、やっぱり、初音ミクは日本のコンテンツですから、日本人的な雰囲気があったほうがいいんじゃないかと思い、MakeHumanで一から作り直してみました。
とはいえ、コテコテの東洋顔に青い髪の毛はちょっと厳しいものがあります。
青い髪と合わせて違和感が出ないように、アニメ顔を意識してみました。
2014年9月5日金曜日
【MakeHuman 1.0.2】 Blender標準レンダーでもSSSがバッチリ
なにげに、MakeHuman 1.0.2 からエクスポートしたデータをBlenderの標準レンダーでレンダリングしてみたら、肌の質感が驚くほど改善されていました。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。
2014年8月2日土曜日
【MakeHuman】Blender Cyclesレンダーで、カールしたロングヘアーに挑戦してみた
実は、ロングヘアーの肩あたりまでがストレートで、そこから下がカールしている髪型が、かなり好みなんです。
この髪型って、何か名前あるんでしょうか。
とにかくこの髪型が恥ずかしいぐらい大好きで、電車なんかでその髪型をしている人を見かけると、何事もないように平然としてはいるものの、内心、ああああ、もう、たまらーーーん、ってなっています。
で、なんとか、これを3DCGの世界で再現できないものかといろいろ試してみた結果、なかなかそれっぽいものができました。
実は、太ももの上くらいまでレンダリングした画像があるのですが、胸と陰毛が露わになっていますので、PixivのほうにR-18指定でアップしています。Pixivアカウントを持っておられる方は是非、こちらをご覧ください。(http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45080445)
この髪型って、何か名前あるんでしょうか。
とにかくこの髪型が恥ずかしいぐらい大好きで、電車なんかでその髪型をしている人を見かけると、何事もないように平然としてはいるものの、内心、ああああ、もう、たまらーーーん、ってなっています。
で、なんとか、これを3DCGの世界で再現できないものかといろいろ試してみた結果、なかなかそれっぽいものができました。
実は、太ももの上くらいまでレンダリングした画像があるのですが、胸と陰毛が露わになっていますので、PixivのほうにR-18指定でアップしています。Pixivアカウントを持っておられる方は是非、こちらをご覧ください。(http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45080445)
2014年7月21日月曜日
【Blender Cycles】MakeHumanのフィギュアにロングヘアーを生やしてみた
Blenderのパーティクルヘアーの使い方が、だいぶわかってきました。
Webから細切れの情報を集めながら、だんだん流れがわかってくるとPoserのヘアールームとよく似ていますね。
手順はこんな感じです。
2014年7月15日火曜日
【MakeHuman】Blenderでストランドタイプの髪の毛を生やしてCyclesレンダーでレンダリング
ここの所ずっと、MakeHumanからエクスポートしたデータをBlenderに持ち込んで遊んでいます。
今回は、髪の毛をPoser用語でいうストランドタイプにしてみました。
Blenderの世界ではパーティクル・ヘアーというようですが、ともかく、一本一本レンダリングしていくタイプの髪の毛です。
Blenderだと、Poserのヘアールームよりも髪の毛の流れを細かくダイレクトに編集できます。
今回は、髪の毛をPoser用語でいうストランドタイプにしてみました。
Blenderの世界ではパーティクル・ヘアーというようですが、ともかく、一本一本レンダリングしていくタイプの髪の毛です。
Blenderだと、Poserのヘアールームよりも髪の毛の流れを細かくダイレクトに編集できます。
2014年5月24日土曜日
【ダイナミック ヘアー】poserのダイナミックヘアーのフォーマットを探る【strand-based hair】
Poserでストランドベースのダイナミックヘアーを使おうとすると、なかなか髪型のセッティングが難しく、イライラします。
Poserのヘアールームで微妙に曲げるだの引っ張るだのしていては、なかなか思った髪型になりません。
ポリゴンでモデリングするようにパパッとできれば、ガイドヘアー1本ずつ手でセッティングしたほうが、よっぽど早いのではないかと思うことが多々あります。
Poserのヘアールームで微妙に曲げるだの引っ張るだのしていては、なかなか思った髪型になりません。
ポリゴンでモデリングするようにパパッとできれば、ガイドヘアー1本ずつ手でセッティングしたほうが、よっぽど早いのではないかと思うことが多々あります。
どうにかならないかなぁ と、考えているうちに、ダイナミックヘアーの構造が気になったので、とりあえず、Metasequoiaで小さなポリゴンを作って、調べてみることにしました。
本当に単純。四角ポリゴン1個だけです。
これをobj形式で保存します。もう少し気の利いた名前にすればよかったのですが、"小四角形.obj" という名前のファイルに保存しました。
本当に単純。四角ポリゴン1個だけです。
これをobj形式で保存します。もう少し気の利いた名前にすればよかったのですが、"小四角形.obj" という名前のファイルに保存しました。
obj形式はテキストデータなので、テキストエディタで開くだけで、簡単に中身をのぞけます。
2014年5月15日木曜日
美人Roxieの髪型をアップにしてみた
2014年5月2日金曜日
やわらかい服とロングヘア
Poserで、ストランドベースのロングヘアーと、やわらかく体に添うドレスのテストをしてみました。
髪もドレスも、ほぼ期待通りに体にフィットしてくれました。
ダイナミックヘアーとダイナミッククロスの威力はなかなか強力です。
髪の毛はジェシーのロングを流用しました。
元は黒髪ですが、ロキシーの白い肌にはちょっと重そうなので、マテリアルルームで髪の色を金髪に設定しなおしました。
ドレスのほうは、アリソン用のダイナミックドレスを流用。
ただ、アリソンはかなり体型が違うので、美人ロキシーの体型に合わすのに少し試行錯誤しました。
しかも、ダイナミッククロスの演算中にポリゴンの1点だけ変なところに飛んで行ってしまい、ドレスの形が崩れてしまいそうになりました。
結局、ドレスだけ.obj形式で書き出して、モデリングツールのMetasequoiaに読み込み、ポリゴンを修正しました。
とりあえずここまではどうにかなったので、一旦レンダリングして、休憩。
髪もドレスも、ほぼ期待通りに体にフィットしてくれました。
ダイナミックヘアーとダイナミッククロスの威力はなかなか強力です。
髪の毛はジェシーのロングを流用しました。
元は黒髪ですが、ロキシーの白い肌にはちょっと重そうなので、マテリアルルームで髪の色を金髪に設定しなおしました。
ドレスのほうは、アリソン用のダイナミックドレスを流用。
ただ、アリソンはかなり体型が違うので、美人ロキシーの体型に合わすのに少し試行錯誤しました。
しかも、ダイナミッククロスの演算中にポリゴンの1点だけ変なところに飛んで行ってしまい、ドレスの形が崩れてしまいそうになりました。
結局、ドレスだけ.obj形式で書き出して、モデリングツールのMetasequoiaに読み込み、ポリゴンを修正しました。
とりあえずここまではどうにかなったので、一旦レンダリングして、休憩。
2014年4月20日日曜日
美人にしたRoxieを海辺に立たせてみた。
2014年4月9日水曜日
髪の毛、やっぱ難しい
2014年3月30日日曜日
Poser 髪の毛実験(おまけ)
Poser髪の毛実験
2014年3月25日火曜日
ちょっとサラサラ度アップ
2014年3月24日月曜日
とりあえず、髪の毛【ロキシー(Roxie)美人化計画】
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