2015年4月27日月曜日

【途中経過:4】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

先日、どうにか全身の形ができたので、今回は目を入れてみました。
目が入ると、だいぶ雰囲気が変わってきます。

まずは目覚めた感じで、細く目を開いてみました。
ずっと気になっていた耳の周辺や、たよりなかった脚の修正なども行ったので、顔の雰囲気の違いには、耳周辺を修正した影響が多少出ているかもしれません。

今回、目を入れるうえで、瞼の構成をどうするか、少し悩みました。
眼球には、角膜と光彩の間に透明な部分が存在します。いわゆる黒目部分の膨らみです。
ここの部分をうまく表現できるかどうかで、目が目らしく見えるかどうかが決まります。
玩具の人形でも、この部分に透明なパーツを使っている場合もあり、結構重要な部分です。

実は当初、MakeHumanから眼球を流用できないかと考えていました。
片方の眼球だけを取り出して、多少の改造を施したのがこちらです。
光彩が少し凹み過ぎているようにも見えますが、白目に走る毛細血管まで再現されており、かなりリアルな眼球です。

これをそのまま使おうとしたのですが、とてもリアルな角膜部分の膨らみが逆にあだになってしまいました。
細く目を開けて、角膜部分に瞼が重なった状態を作ろうとすると、瞼が角膜の中に透き通って見えてしまうのです。これを見えなくするためにブーリアン演算で内側から瞼を抉ってみたりするのですが、眼球の向きが微妙に変わるたびに、一度埋め戻してブーリアン演算を繰り返さなくてはなりません。
これはちょっと面倒なので、あえて角膜部分の膨らみのない眼球を作り直しました。
いろいろトライを重ねて、こんな感じに仕上げてみました。
MakeHumanの眼球に比べると、白目部分が無地なので玩具みたいですが、血管が必要になったらそのときに描き足すことにします。
ちなみに、光彩は手描きです。スカルプトモードで粗く作り込んだ光彩に、GIMP上でフリーハンドで描いたテクスチャを重ねています。
角膜部分は、屈折率が高いので膨らんで見えますが、実は外形は白目部分と合わせてほぼ真球で、眼球が回転しても瞼に影響を与えません。

こんなものを埋め込んだ顔がこちらです。

もう少し顔がわかりやすいように、正面を向いたのがこちら。
これから、もう少し修正していくつもりですが、だいたいこんな感じです。

また、脚もいろいろ修正しました。
足首が細すぎるようで気になっていたのですが、だいぶそれっぽく修正できたと思います。

ちなみに、後ろから見るとこんな感じ。

あと、最近、なんとなく気になっているのが、BlenderとZBrushのポリゴンの扱いの違いです。
Blenderのスカルプトモードでダイナミックトポロジーを有効にすると、すべてのポリゴンが三角ポリゴンに分割されます。それで特別困ったことはないので、気にしなくてもいいのですが、最近、ZBrushは面の構成をできるだけ四角ポリゴンで解釈しようとしているらしいことを知り、この両者の違いは何だろう……?ということが気になっています。
普通に考えると、何でもかんでも三角ポリゴンにしてしまったほうが内部処理は楽な気がします。それをあえてZBrushが四角ポリゴンにしている理由は何なのでしょうね。
追々、ゆっくり考えてみたいと思います。
(続きはこちら

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