2014年9月6日土曜日

【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫

Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……
と、そんなことを考えていたのですが、気軽にフィギュアを作りなおすのなら、いろんなリグを試してみようと思い立ち、以前から気になっていたmusclesリグを試してみました。
MakeHumanの「ポーズ/アニメーション」タブで、muscles.jsonを選びます。
107本のボーンが入っているそうです。(私は数えていませんが)

エクスポートするときに、「Rigify用にエクスポート」オプションをチェックしておきます。
Rigifyを使わなくても筋肉用のボーンは出力されますが、Blenderに持ち込んでから骨用のボーン(変な表現ですが)とうまく連動しないようです。

Blenderに持ち込んだら、Rigifyでポーズをつけていきます。正直Rigifyがどんなものかよく知りません。普通のボーンを使ったリグと見た目が違うのと、IKが付いているようです。頭だけつかんで動かすと、首も動きます。

骨はこんな感じで入っています。

これと連動する筋肉はこんな感じ。
この筋肉と骨が連動して動きます。

Rigifyで肩を動かすと、首の後ろや背中の肩甲骨、脇などの筋肉が一緒に動いてくれるので、basicリグだけのときと比べると、ずっと違和感のないポーズが作れます。
胴体をねじると、腰から背中、脇のあたりまで筋肉リグに添って追従します。

ちなみに、レンダリング結果はこちら。
(クリックすると大きな画像が表示されます)
SSSもちゃんと効いています。
細腕、乳デカで、流行りのアニメキャラみたいになってます。

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