2014年12月24日水曜日

【Blender】Cyclesで静止画をレンダリングするときにメモリを節約する方法

このところ、MakeHumanからフィギュアをエクスポートして、Blender上でレンダリングを繰り返してしています。
MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成できるツールがフリーで配布されていることは本当に驚きです。
ただ、開発者たちにとって、髪の毛は興味がないのか、あるいは手が回らないのか、あまり十分なものが準備されていません。
仕方がないので……というと失礼なのですが、MakeHumanを使っても髪の毛だけは一から作ることになります。
幸いにもBlenderのパーティクルヘアーを使えば、Blender上にかなり使い勝手の良い編集ツールがあります。なので、Blenderにインポートしてしまえば、髪の毛を作ること自体はそれほど難しくはありません。
ただ、調子に乗って、自然な髪型に見えるよう、あれこれ工夫をしはじめると、レンダリング時のデータ量が爆発的に増えてしまいます。

2014年12月21日日曜日

【MakeHuman】いろんな角度からレンダリングしてみた【ギャラリー】

先日のフィギュアをいろんな角度からレンダリングしてみました。

MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。

2014年12月18日木曜日

Blenderをバージョンアップしたら、Cyclesのノイズがなくなった。

久しぶりにBlenderを触る時間が取れました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。

今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。

2014年10月19日日曜日

Terragen で風景を作って、MakeHuman で作ったモデルと Blender 上で合成する

久しぶりにTerragenで風景を作ってみました。
これをBlenderの中で書割にして、MakeHumanで作ったモデルと組み合わせて絵を作ります。

アウトドアでは少しサバイバルな感じになるので、MakeHumanでは、いつもより少し豊満な感じのモデルを作ってみました。
髪の毛をゴージャス巻き髪にしたら、叶 美香さんみたいになってしまいました。もう少し、肌をテカらしておいたほうが叶姉妹風でよかったかもしれません。
ポーズをいろいろ考えた結果、旗を持たせてみました。

なんでこんなところで、こんな旗を持っているのか。一見なんだかよくわからない感じになりましたが、これはこれで、それなりの理由付けをして楽しめます。

さて、Terragenで作った風景はこんな感じです。

2014年9月22日月曜日

【Blender】 ANT Landscapeプラグインを試す

Blenderに持ち込んだフィギュアをレンダリングするときに、背景をどうしようかいつも悩みます。
書割では限界があります。パースやライティングが固定になってしまって、融通がききません。それに、せっかく3Dなのに地形が書割の2Dというのは、どうも納得がいきません。
Blenderの内部で簡単に地形が生成できれば便利です。
地形を生成するといっても、とにかくランダムにデコボコさせてやればいいので、方法はいくらかあるようですが、やっぱり闇雲に試すよりは、先人の知恵を最大限活用させていただきたい。
Blenderに地形を自動生成するプラグインがあります。
ANT Landscapeというプラグインで、地形生成用のプラグインなので、VueやTerragenとまではいきませんが、とりあえずお手軽にそれっぽい地形を作ってくれます。
ただ、それっぽいといっても、遠目にそれっぽい地形に見える凸凹のポリゴンを作ってくれるだけなので、アップにすると地形には見えません。

2014年9月15日月曜日

【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す

MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……

MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。

まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。

2014年9月14日日曜日

Blenderの標準レンダーでピンボケ効果の演出をする

Blender初心者なもので、なにもCycles使わなくても、標準レンダーだけでも出来ることあるんじゃ……なんてことを考えて、いろいろ実験をしています。

とりあえず背景をピンボケにして、雰囲気のある絵を作りたいと思ったら、Cyclesとか、PoserのFireFryだと、カメラの設定で被写界深度の設定をすればOKです。
でも、Blenderの標準レンダーでは、単純にそういうわけにはいかないみたい。
どうも、古いバージョンでは標準レンダーのカメラにピンボケのボケ度合いを設定する項目があったようですが、2.70では見当たりません。
仕方がないので、レンダリングが終わってから、フィルタ処理する方法を使いました。

2014年9月6日土曜日

【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫

Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……

2014年9月5日金曜日

【MakeHuman 1.0.2】 Blender標準レンダーでもSSSがバッチリ

なにげに、MakeHuman 1.0.2 からエクスポートしたデータをBlenderの標準レンダーでレンダリングしてみたら、肌の質感が驚くほど改善されていました。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。

2014年8月29日金曜日

MakeHuman 1.0.2 バグ修正 次期バージョンも気になります

先日、このブログでお知らせしたMakeHuman 1.0.2のバグですが、Nightly Build版では修正されているようです。
Nightly Build版のダウンロードは、本家のダウンロードページから、リンクをたどってもいいですし、 http://download.tuxfamily.org/makehuman/nightly/ に、直接ジャンプしても可能です。
Windowsなら"makehuman-stable-********-win32.zip"をダウンロードすればOKです。
********の部分はコンパイルされた日付です。
8月28日バージョンで修正されているのを確認しました。

また、開発ロードマップを眺めていると、次期バージョンの1.1.0、更に次のバージョンの1.2.0に、気になる新機能がありました。

2014年8月26日火曜日

MakeHuman 1.0.2 がリリース。でも、なんかヘン?

MakeHumanの最新バージョン1.0.2が8月15日にリリースされています。
ただし、1.0.1からのバージョンアップはちょっと待ったほうがいいかも知れません。
1.0.2を早速試してみたところ、テクスチャの座標が正しく読み込まれていないようです。
これは、1.0.1で一旦解決されていた問題ですが、再び1.0.2で同じ症状が出ています。
開発ロードマップ(http://bugtracker.makehuman.org/projects/makehuman/roadmap)を見ると、すでにバージョン1.1.0の開発が進んでいることから、1.0.2に対して細かな修正は行われない可能性があります。1.0.1で実用上特に問題がなければ、1.0.2にバージョンアップしないほうがいいかも知れません。

2014年8月23日土曜日

「RWBY」(Rooster Teeth) の、日本語吹き替え版が出るらしい

RWBY、日本語吹き替え版のBD/DVDが、2015年にリリースされるとのこと。
このRWBYというアニメ、Poserのホームページで知りました。
Smith MicroのPoserのページに行くと、デカデカとRWBYのキャラが背景を飾っています。
第一印象としては、3Dツールのページに2Dのキャラって何だよって感じで、ジャパニメーションが好きな外人さんって多いのかなというぐらいの印象だったのですが、"Why 2D and 3D Artists use Poser"という解説の中で、RWBYのビデオが埋め込まれており、興味は一気にRWBYに!(笑)

2014年8月15日金曜日

【Blender Cycles】バックを白くするだけで、なんとなく幻想的に(笑)

Blenderでレンダリングするとき、バックの色を変えてみると、コロッと印象が変わっておもしろい。
もちろん、バックの色によって絵の印象が変わるのは当たり前なのですが、3DCGの場合、360度、フィギュアを取り囲む全体の色が変わるので、影になる部分の色が全てバックの色に引きずられて変わってしまうのです。
デフォルトでは無彩色のグレーになっていますが、これを黒にすると、闇の中に孤立した不思議な感じになるし、マリンブルーにするだけで、水中にいる雰囲気になったりします。
で、何気なく、白に近いグレーにして、テストレンダリングしてみたら、なんとなくいい感じになりました。
単なる偶然なので、ポーズもライティングも中途半端なのですが、とりあえず、アップします。

2014年8月11日月曜日

【MakeHuman】Blender Cyclesで、肌のマテリアル設定を変えてみた

先日、Victoria6の肌を見て、やっぱり、もう少し生っぽくしたほうがいいかもと思い、肌のマテリアル設定を変えてみました。
あんまりSSSの効果を強めに出すと、プラスチックか、シリコンゴムみたいになってしまいますので、何かうまい方法はないかと、いろいろ試してみました。
単純にSSSの設定を変えるだけでは、なかなか思ったようにならなかったのですが、ようやくそれっぽいものになりました。

人間の手や足をよく見ると、皮膚の奥から反射してくる光と、比較的浅いところから反射してくる光、皮膚の表面で反射する光と、それぞれ色が違います。
なので、まず、表面に少し艶が出るように放射と、光沢BSDFを設定し、テクスチャの色がのるように、ディフューズBSDFを設定しています。
これら表面の設定については、これまでと特に変化ありません。

2014年8月8日金曜日

Victoria6さんって、前から無料でしたっけ?

さっき、何気なくDAZのサイトを見に行ったら、Victoria6が無料になっていました。
いつから無料だったんでしょう?
確かに、最近はVictoria6がベースになったフィギュアが多くなっていたから、Victoria6を無料にすればVictoria6ベースのフィギュアが売れるのかもしれませんね。

そのあたりの詳しい事情はわかりませんが、とりあえず、ありがたくダウンロードさせていただいて、Poser10に取り込んで、レンダリングしてみました。
DAZ3Dでレンダリングすればいいんですけど、使い慣れてないもので……

レンダリングの仕上がりを見ると、肌が生っぽいですね。

2014年8月2日土曜日

【MakeHuman】Blender Cyclesレンダーで、カールしたロングヘアーに挑戦してみた

実は、ロングヘアーの肩あたりまでがストレートで、そこから下がカールしている髪型が、かなり好みなんです。
この髪型って、何か名前あるんでしょうか。
とにかくこの髪型が恥ずかしいぐらい大好きで、電車なんかでその髪型をしている人を見かけると、何事もないように平然としてはいるものの、内心、ああああ、もう、たまらーーーん、ってなっています。
で、なんとか、これを3DCGの世界で再現できないものかといろいろ試してみた結果、なかなかそれっぽいものができました。
実は、太ももの上くらいまでレンダリングした画像があるのですが、胸と陰毛が露わになっていますので、PixivのほうにR-18指定でアップしています。Pixivアカウントを持っておられる方は是非、こちらをご覧ください。(http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45080445)

2014年7月28日月曜日

【MakeHuman】BlenderのCyclesで全身レンダリングしてみた

長々といじくりまわしている、MakeHumanからエクスポートしたデータですが、ちょっとポーズをつけて全身をレンダリングしてみました。
服は着せていませんが、一応、見せちゃダメっぽいところはレンダリングしていませんので、どんなに目を凝らしても見えません。
とりあえずは、だいたいのプロポーションがわかってもらえると思います。
実物の人間に比べると、かなり脚長め、肩幅狭めですが、胸とお尻はそれなりにあるという、ちょっとアニメ体型を意識した感じになっています。
Blender上でポーズをつけるのは、Poserほど楽ではないものの、慣れるとそれなりに使いやすいですね。

2014年7月21日月曜日

【Blender Cycles】MakeHumanのフィギュアにロングヘアーを生やしてみた

MakeHumanから出力したフィギュアに、待望のロングヘアーを生やしてみました。
Blenderのパーティクルヘアーの使い方が、だいぶわかってきました。
Webから細切れの情報を集めながら、だんだん流れがわかってくるとPoserのヘアールームとよく似ていますね。
手順はこんな感じです。

2014年7月15日火曜日

【MakeHuman】Blenderでストランドタイプの髪の毛を生やしてCyclesレンダーでレンダリング

ここの所ずっと、MakeHumanからエクスポートしたデータをBlenderに持ち込んで遊んでいます。
今回は、髪の毛をPoser用語でいうストランドタイプにしてみました。
Blenderの世界ではパーティクル・ヘアーというようですが、ともかく、一本一本レンダリングしていくタイプの髪の毛です。
Blenderだと、Poserのヘアールームよりも髪の毛の流れを細かくダイレクトに編集できます。

2014年7月8日火曜日

《速報》【MakeHuman】BlenderのCyclesレンダーでレンダリングしてみた

MakeHumanからエクスポートしたデータを加工なしでBlenderにインポートして、Cyclesレンダーを使ってレンダリングしてみました。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。

2014年6月22日日曜日

【MakeHuman】Blenderでレンダリングしてみた

MakeHumanで作ったキャラクターをBlenderに持っていけば、ボーンが入っているので、すぐにポーズをつけてレンダリングができる。
それは知っていたのですが、とりあえずPoserのフィギュアが作りたいという気持ちが先行していて、Blenderでのレンダリングは試していませんでした。

Poserフィギュア化のほうは、いろいろ調べていると、Poser Proがあれば、いちいちポリゴンをグループ分けしなくてもBlenderや3dsMAXみたいに、ボーンを入れてから関節周りの調整をすればいいようで、なんかちょっと気持ちにブレが。
でも、今回、Blenderに持ち込んでいじくってみた結果、やっぱりPoserフィギュアにする意味があるなと思い直しました。

とりあえずは、Blenderに読み込んで、ポーズを作ってレンダリングです。

2014年6月14日土曜日

【オリジナルフィギュア作成】目を入れ替えたら雰囲気が変わった

95mm / f=5.0
先日から、MakeHumanで作ったモデルをPoserに持ち込んで、いろいろいじっているのですが、目を入れ替えたら、かなり雰囲気が変わったのでアップしておきます。
眉毛とまつ毛は、かなり時間をかけていじってみたのですが、どうでしょう。
マテリアルの設定を詰めていくと、MakeHumanから出力されるモデルがかなりリアルなんだと感じますね。これがフリーというところがまた驚きです。
それにしても、Poserのフィギュア作成って、表情のモーフを作ったりボーンを入れたりと、やらないといけないことがたくさんあります。
早くボーンを入れてやらないと、Poserではただレンダリングするだけになっていまうのですが、どこから手を付けるべきか考えているうちに時間が経ってしまいます。

2014年6月8日日曜日

【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman から Poser10 にインポートしたときの、肌のマテリアル設定

MakeHumanに限らず、Poserに別のツールで作ったオブジェクトをインポートするときは、必ずマテリアルの設定をしなくてはいけません。
特に肌の設定は、それっぽいところに行きつくまでが試行錯誤の繰り返しになります。
見よう見まねでいろいろやってみましたが、なんとなく、このあたりかなと思われる設定ができました。
もちろん、人間の肌の質感は十人十色、更に、肌の見た目の好みも人それぞれなので、これが正解というわけではないですが、一例として書き留めておきます。


3DCGで人間の肌を表現するには、たいていの場合、皮膚の透明感を出すためにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使います。
Poserのマテリアルルームでは、簡単にSSSの反射と透過の設定ができます。

2014年6月7日土曜日

【オリジナルフィギュア作成】MakeHumanから、Poserへのインポート

MakeHuman から出力し Poser でレンダリング
Makehumanで作成したキャラクターをとりあえずPoserに持ち込んでレンダリングするという作業を繰り返しています。
特に理由はありません。単なる趣味です。
前回も書きましたが、Makehumanから出力されるテクスチャは少し暗い、しかもちょっと赤すぎます。
ゆくゆくは本格的にテクスチャを作り直さなくてはならないのだろうなとも思いながら、とりあえず、ありもののテクスチャの流用で遊んでいます。
そんなことを何度も繰り返すのです。趣味ですから。

Makehumanだけで、かなりのバリエーションの顔が作れるのですが、「こんな顔にしよう」と思って狙っていくと、アゴのここの部分へこませたいのに、あー無理。とか、唇の形はもっとこうしたいのに、できなーい。という場面に出くわします。
そんなときは、一旦冷静になって、なったなりの状況を受け入れます。そして、その中で自分なりの納得を見つけていくわけです。
なぜこんなことを書いているのか。

2014年6月6日金曜日

【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman で作成した人間モデルを Poser にインポートしてレンダリングしてみた

MakeHuman から、obj形式で出力した人間モデルを とりあえず Poser にインポートして、ボーンを入れる前にレンダリングしてみました。
テクスチャの扱いが違ったりして、思いのほか手間取りましたが、一応、レンダリングして顔がわかる程度にはなりました。

MakeHuman からエクスポートするときに、一緒にUVテクスチャが出力されるので、これを使えば、レンダリングは、まぁそれほど難しくはないだろうとタカをくくっていました。
そしたら、なんということでしょう。目、眉毛、まつ毛は真っ黒。肌や髪の毛も、一応色が乗っているという程度。なにがどうなっているのやら。
一つ一つ見ていくと、目、眉毛、まつ毛はどうも透明の解釈が MakeHuman と、Poser で違っていることが原因のようです。

2014年6月4日水曜日

MakeHuman が、日本語に対応

MakeHumanがマイナーバージョンアップ(1.0.0→1.0.1)して、いきなり日本語にも対応してます。
メニューやメッセージを日本語に設定できます。
細かなバグも修正されています。
これは使うしかないでしょう。

2014年6月2日月曜日

【オリジナルフィギュア作成】グループ分けをPoserの中で行う方法

先日、自分でモデリングしたオブジェクトをPoserのフィギュアにする方法をこのブログで書きました。
Poserもバージョン10にもなると、いろいろ進化しているようで、先日の方法は少々古いようです。
セットアップルームを使えば、もう少し違う方法でフィギュア化できます。Makehumanから出力されるオブジェクトを読み込んでフィギュア化するなら、こちらの手順のほうがいいかもしれません。
特に、Matasequoiaなどのモデリングツールを準備しなくても、それらしいオブジェクトを作ってしまえばどうにかなりそうです。
うまくすれば、TF3DMあたりに転がっているデータもPoserに取り込めそうです。
詳細は、Poser10のマニュアル(日本語版)のP674-P688に詳しく説明されていますが、簡単に試してみたところだけ、まとめてみました。

2014年5月24日土曜日

【ダイナミック ヘアー】poserのダイナミックヘアーのフォーマットを探る【strand-based hair】


Poserでストランドベースのダイナミックヘアーを使おうとすると、なかなか髪型のセッティングが難しく、イライラします。
Poserのヘアールームで微妙に曲げるだの引っ張るだのしていては、なかなか思った髪型になりません。
ポリゴンでモデリングするようにパパッとできれば、ガイドヘアー1本ずつ手でセッティングしたほうが、よっぽど早いのではないかと思うことが多々あります。
どうにかならないかなぁ と、考えているうちに、ダイナミックヘアーの構造が気になったので、とりあえず、Metasequoiaで小さなポリゴンを作って、調べてみることにしました。

本当に単純。四角ポリゴン1個だけです。
これをobj形式で保存します。もう少し気の利いた名前にすればよかったのですが、"小四角形.obj" という名前のファイルに保存しました。
obj形式はテキストデータなので、テキストエディタで開くだけで、簡単に中身をのぞけます。

2014年5月17日土曜日

【オリジナルフィギュア作成】基本機能の確認 - インポートしたオブジェクトをフィギュアにする

Makehumanで簡単に人間の3Dモデルが作れることがわかってしまったので、Poserのオリジナルフィギュアを作りたくなりました。

いきなりハイクオリティなオリジナルフィギュアを作ろうとすると、何で行き詰っているのか理解できずに挫折してしまうといけないので、できるだけ簡単なモデルで、基本動作だけを抑えてみます。

Poserには、一からポリゴンを入力する機能がないので、オブジェクトのモデリングとグループ化は別のツールでやらなければいけません。
どうやら、それ以外のことはPoserの中でできそうです。

【Makehuman】人間をサクサクモデリングできてしまうフリーソフト

Makehuman V1.0.0
ちょっと驚きですね。
人間の3Dモデルが、サクサクモデリングできてしまう、こんな超強力ツールがあったなんて知りませんでした。
全身、細かく微調整できるので、好きな顔・好きな体型の男女がどんどんモデリングできてしまいます。

2014年5月15日木曜日

美人Roxieの髪型をアップにしてみた

f=2.0 / 95mm
なんか、こう、サクッとレンダリングしてみたくなったので、美人ロキシーの髪型をアップにしてみました。
例によって、ジェシーのストランドベースのダイナミックヘアーを微調整して流用したのですが、あまり違和感がなくなるまで調整できました。
なんか、意外にいいな、これ。

2014年5月10日土曜日

【FireFly】 レンダリングのメモリ不足解消

レンダリングが思いのほか大変だった
この画像、Poser10の標準レンダーFireFlyでレンダリングしたものです。
一見、何の変哲もない美人ロキシーの顔アップ画像ですが、実はここまでたどり着くのに思いのほか苦労してしまいました。
ライティングのテストのつもりで、ライトを6個まで増やし、髪の毛を物理演算で散らした後、FireFlyでレンダリングしようとすると、レンダリングが勝手に途中で終了したり、Poser自身が突然異常終了したりと、不安定な動作を繰り返し、レンダリングができなくなってしまいました。
確かに、髪の毛一本一本に反射&透過する光を全て計算するとなると、扱うデータ量が大きくなるということは想像できます。
実際にどれくらいメモリを使っているのだろうと思い、Windowsのタスクマネージャーで確認してみました。

2014年5月5日月曜日

Vue11をテスト中

磯のイメージ
Vueのお試し版(Personal Learning Edition)で磯のイメージを作ってみました。
お試し版なのでe-onのウォーターマークが全面に入っていて、ちょっと気持ち悪いです(笑)

2014年5月2日金曜日

やわらかい服とロングヘア

Poserで、ストランドベースのロングヘアーと、やわらかく体に添うドレスのテストをしてみました。
髪もドレスも、ほぼ期待通りに体にフィットしてくれました。
ダイナミックヘアーとダイナミッククロスの威力はなかなか強力です。

髪の毛はジェシーのロングを流用しました。
元は黒髪ですが、ロキシーの白い肌にはちょっと重そうなので、マテリアルルームで髪の色を金髪に設定しなおしました。

ドレスのほうは、アリソン用のダイナミックドレスを流用。
ただ、アリソンはかなり体型が違うので、美人ロキシーの体型に合わすのに少し試行錯誤しました。
しかも、ダイナミッククロスの演算中にポリゴンの1点だけ変なところに飛んで行ってしまい、ドレスの形が崩れてしまいそうになりました。
結局、ドレスだけ.obj形式で書き出して、モデリングツールのMetasequoiaに読み込み、ポリゴンを修正しました。

とりあえずここまではどうにかなったので、一旦レンダリングして、休憩。

2014年4月30日水曜日

Terragenを使った水のある風景

f=6.2 / 31mm
Terragenは、岩とか山のイメージを作るのにぴったりなのですが、水面のイメージもかなりリアルに描けます。
高さで色分けすれば、なんとなく草が茂ってるっぽい感じになって、いい感じの風景が作れます。

砂漠っぽい背景を作ってRoxieを走らせてみた

f=2.0 / 23mm
Terragen3を使うと、いろんな景観が作れるのですが、最も簡単に作れるのが、ゴツコツの山岳地形と砂漠です。
雰囲気のある砂丘ができたので、Roxieを走らせてみることにしました。

2014年4月27日日曜日

無料で使える3D風景作成ツール Terragen 3 を使ってみた

f=4.2 / 35mm

風景の自動生成ソフト Terragen 3 を使ってみました。
これは便利です。ちょこちょこっとスライドバーをいじれば、山岳風景や砂漠なんかが、簡単に作れてしまいます。

こんな感じの画面で、プレビュー画像を見ながら、作り込んでいきます。

2014年4月23日水曜日

美人Roxieに服を着せてみた

もともとのRoxieから、あちこち体型をいじっているので、どうなるかわからないけど、とりあえず一度服を着せてみようと、Roxieのビキニを着せてみた。
そしたら、一瞬、あらぬところに張り付いたのだけど、次の瞬間、自動的に適切な位置にぴったりフィットする。
おや? まさかズボンも? と、ジーンズを穿かせてみると、あら、お見事!
かっこよく穿きこなすじゃないですか。
なんか、簡単すぎて拍子抜けだなぁ。
もっとヒラヒラした服を着せるのが難しいのかな。
もう少し遊んでみることにします。

2014年4月20日日曜日

美人にしたRoxieを海辺に立たせてみた。

f=4.0 : 95mm
せっかく髪の毛をストランドベースのダイナミックヘアーで作り込んだのだから、やっぱり風になびかせてみたいですよね。
DAZ Studio 4.6 のおまけに、海辺の書割(遠見かな?)があったのでこれをPoser10に読み込んで、美人化済みのロキシーを置いてみました。
ウィンドフィールドを一つ、顔のやや下から風が当たるように配置して、ヘアールームで物理シミュレーションをすると、もう、本物の髪の毛のようにフワーッと舞い上がります。
いい感じに髪がなびいたので、ライティングの調整をいろいろ試してみました。

アイコンを変えたくなって……

男性も作ってみました。
さりげない表情を作って、顔だけじゃ面白くないと思い、手を添えようとしたら、あー、もう、手の表情が決まらない。
迷ったあげくこれですわ。

2014年4月9日水曜日

髪の毛、やっぱ難しい

微調整後少し髪を細目にしてみる
Poser10で、相も変わらずRoxieをいじくり回しているのだけど、やっぱ髪の毛が難しい。
オリジナルの髪型にチャレンジするも、どうもうまくいかず断念。

こんなときは、プロの作例からいろいろ学ばせていただくべし。
とりあえず、おまけの髪型をいじってみる。
「ジェシー肩」っていう髪型を読み込んでとりあえずレンダリングしてみると、なんかゴワついた感じの髪になる。
もうちょっと髪の毛を細目にして、その分、密度を上げてやればいいのかな?
ポリゴン数は100目一杯にしてしまう。

2014年3月30日日曜日

Poser 髪の毛実験(おまけ)

習作(クリックで拡大)
前回、最後に載せた絵ですが、左目にピントを合わせるつもりが右目に合ってしまっていたので、再度左目にピントを合わせなおして、角度も変えてレンダリングしてみました。
前回の最後もそうですが、被写界深度を入れてやると、髪の毛が立体的に見えますね。

Poser髪の毛実験


Poserには、ヘアールームというフィギュアに髪の毛を生やす専用ツールがあります。これで植毛すると、髪の毛の一本一本をレンダリングしてくれるので、すんごくリアルな髪の毛が描けるはずなのです。
ただ、なかなかうまく使いこなした作例を見ない。
どんなものかと試してみると、これがまた難しい。軽い気持ちでいじりはじめると、何をやってるのかさっぱりわからない。いろいろ触るところがあるので、何をどう触ればいいのか、試行錯誤しはじめると、まったく取り返しがつかなくなります。
しかし、せっかく付いているすばらしい機能。つかいこなしてみたい。地道に実験を繰り返しながら、うまい使い方を探っていこうと思います。

2014年3月25日火曜日

ちょっとサラサラ度アップ

サラサラ度アップ?
一応、髪のサラサラ度をアップさせてみたのですがどうでしょう? あんまり変わらない?(笑)
しかし、あまりアオリで見ると、鼻の穴が浅いので、おもちゃの人形みたいですね。改良の余地ありです。

2014年3月24日月曜日

とりあえず、髪の毛【ロキシー(Roxie)美人化計画】

美人ロキシー(Roxie)に髪が生えました!
いけません、いけませんよ。こんな夜遅くまで。
明日、というか今日ですが、会社があるんですよ。会社で寝ちゃうじゃないですか。

とりあえず、美人になったロキシーに髪の毛を生やしてみたかったんです。
なかなかいい感じでしょ、これ。

なんか、ヘアルームとかでちまちまやっても、全然まとまらないし、もうエイヤッ!っとばかりに、ジェシー・ショート・金髪 ってやつを被せてみました。
ジェシーの髪なんですね。
サイズとか位置とか、かなり微調整はいりますが、そのまま使えました。

2014年3月23日日曜日

Poser10買ったよ 【ロキシー(Roxie)美人化計画】

Poser10ダウンロード版を買った。
Poser4ぐらいのときにポーズ人形代わりに仕事でちょっと使ってた。(使ってたというか会社のパソコンに勝手にインストールされていたという感じ)
それからずいぶんのご無沙汰だったのだけど、なんとなく、Poserって面白いんじゃない?って気になってきた矢先にPoser10の日本語版が発売されたので、渡りに船とばかりに、あまり考えることなく買ってみた。
フィギュアの数がぐっと増えていて、順番に表示してレンダリングして……って遊んでるだけで数時間は遊んでいられるのだが、それにしても美人がいない。
ロキシー(Roxie)のアイコン
ちょっとババ臭過ぎじゃない?
Poserによく似たキャラクターベースの3D CGソフト、DAZ3D Studioのほうには、標準でGenesis2っていうそこそこ美人なキャラがいるんだけど、Poserには、なんでこれにしたの?って感じのキャラしかいない。
まぁ、リアルっちゃぁリアルなんだけど……
なーんて思いながら、ロキシーというキャラを読み込んでみた。
まぁ、アイコンがこれ(左)なんで、期待はしていなかった。
そしたら、アイコンとは、別な方向に残念な顔がプレビュー画面に(笑)

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