Poserもバージョン10にもなると、いろいろ進化しているようで、先日の方法は少々古いようです。
セットアップルームを使えば、もう少し違う方法でフィギュア化できます。Makehumanから出力されるオブジェクトを読み込んでフィギュア化するなら、こちらの手順のほうがいいかもしれません。
特に、Matasequoiaなどのモデリングツールを準備しなくても、それらしいオブジェクトを作ってしまえばどうにかなりそうです。
うまくすれば、TF3DMあたりに転がっているデータもPoserに取り込めそうです。
詳細は、Poser10のマニュアル(日本語版)のP674-P688に詳しく説明されていますが、簡単に試してみたところだけ、まとめてみました。
1. 3Dデータの準備
まず、3Dデータを準備します。
今回は、Metasequoiaでこんな感じの人っぽいものを作ってみました。
パーツごとにグループ分けはしていません。すべてブーリアンの和(OR)を取って一つのオブジェクトにしていますので、立体的に重なった部分はなくなっています。
これをobj形式で出力して、Poserに取り込みます。そして、小道具に変換してフィギュア化するところまでは前回と同じ手順です。フィギュアにする小道具は一個しかないので、階層化する必要はありません。
フィギュアができたら、セットアップルームに移動します。
2. ボーンの作成
セットアップルームでまず最初にやることは、ボーンの作成です。
ボーン作成ツール |
左腕だけボーンを追加してみた |
3. ボーンの内部名を編集する
右上に表示されるパレットでボーンを選んで、内部名を編集します。
これが意外に大切で、この後ボーンに対応するポリゴンをグループ化していくのですが、ボーンとグループの対応付けは、この名前だけになります。ですので、初期値のbone_2なんかのままだと、グループ名もbone_2にせねばならず、どこの編集をしているのかわからなくなってしまいます。
内部名の下にある名前は外部名です。これは内部名には無関係で、好きな名前を付けることができます。日本語も使えます。編集中は同じにしておいたほうが混乱がないように思いますが、全て編集し終わってから日本語の名前に付け替えおけば、後々、ポーズを付けるとき見やすいかもしれません。
4. ポリゴンのグループ分け
前回と同じくグループの編集をするときは、左上の編集ツールから、グルーピングをクリックして、グルーピングツールを呼び出します。
既にボーンの内部名に対応したグループ名がリストされている |
編集したいグループを選んでポリゴンを追加していきます。
これを各ボーンに繰り返していき、すべて終われば完成です。
こんな感じでポーズをつけることができるようになります。
どうでしょうか。結局、グループ分けの面倒なところをMetasequoiaなどのモデリングツールでやるかPoserでやるかだけのことですが、Poserの中でもできるということがインターネットなどを検索してもなかなか見つかりません。意外に知られていないように思います。
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