2014年6月22日日曜日

【MakeHuman】Blenderでレンダリングしてみた

MakeHumanで作ったキャラクターをBlenderに持っていけば、ボーンが入っているので、すぐにポーズをつけてレンダリングができる。
それは知っていたのですが、とりあえずPoserのフィギュアが作りたいという気持ちが先行していて、Blenderでのレンダリングは試していませんでした。

Poserフィギュア化のほうは、いろいろ調べていると、Poser Proがあれば、いちいちポリゴンをグループ分けしなくてもBlenderや3dsMAXみたいに、ボーンを入れてから関節周りの調整をすればいいようで、なんかちょっと気持ちにブレが。
でも、今回、Blenderに持ち込んでいじくってみた結果、やっぱりPoserフィギュアにする意味があるなと思い直しました。

とりあえずは、Blenderに読み込んで、ポーズを作ってレンダリングです。
MakeHumanからBlenderへの受け渡しは極めて簡単。MakeHumanからエクスポート→Blenderでインポート。それだけです。
MakeHumanのバージョンは1.0.1、Blenderのバージョンは2.70a 。

1.MakeHumanからエクスポート
MakeHumanからBlender用のフォーマット(拡張子は.mhx)でエクスポートします。

2.Blenderの設定
Blender側は、ユーザー設定画面で.mhxを読み込むアドオンを有効にしておきます。
.mhxを読み込むアドオンを有効にする
Pythonスクリプトの自動実行も有効にします。
Pythonスクリプトの自動実行を有効にする

3.Blenderにインポート
あとは、普通に.mhxファイルをインポートすればボーン付の人間オブジェクトが読み込まれます。
3DCG系のソフトでありがちな、サイズ感の違いが思いっきりありますので、適当なサイズに縮小して使います。

既にボーンが入っているので、好きなようにポーズを付けることができます。

レンダリングの仕上がりはこんな感じ。
マテリアルの設定もMakeHumanから出力されたままです。今回はBlenderの標準レンダーでレンダリングしました。
SSSがすごく効いています。右腕が透けてしまいそうです。左手に隠れていますが、わずかに見える下乳も透けてしまっています。左手の指なんかは、もう、ほとんど透けてしまって白魚のようになっています。かなり表面がつるんつるんで、全体的にゼリーみたいな仕上がりになってしまいました。アニメ調の肌にはちょうどいいかもしれなせんが、フォトリアリスティックなイメージに仕上げるには、少し調整がいりそうです。
Cyclesにもチャレンジしてみたかったのですが、マテリアルの設定をやり直さないといけないようで、軽くいじって、なんかめんどくさそうだったので、Cyclesはまた後日。

今回、とりあえずレンダリングしてみただけなので、ポーズといっても、手で胸を隠しただけですが、この状態にたどりつくまで、Poserに比べて思いのほか面倒でした。
このへんはBlenderの設定をうまくすれば解決するのかもしれませんが、テクスチャビューでうまくテクスチャが表示されず、ポーズの編集中、黒か白の人形にポーズを付けることになります。また、Blenderはモデラーからレンダーまで一式を揃えた3DCGの汎用ソフトです。キャラクタのレンダリングに特化したPoserとは違い、設定項目が多く、Poserのようなお手軽感ありません。普段からBlenderを使い込んでいて、やりたいことが思いついたらすぐにそのメニューにたどり着けるようになっていれば問題ありませんが、気軽にちょっと隙間時間で遊ぶには時間が足りません。
そういうことを考えても、気に入ったキャラクターができたら、Poserフィギュアにしておくのが後々便利なのかなあと思います。

しかし、MakeHumanというソフトがあるということは、Blenderを使い慣れている人であれば、自分の好みのキャラクターを作って、CGイラストや3DCGアニメーションに登場させることが、簡単にできてしまうようになったということなのですね。
う~む。そうなるとCyclesが気になってきますね……


0 件のコメント:

コメントを投稿

人気の投稿(過去7日間)