2014年8月11日月曜日

【MakeHuman】Blender Cyclesで、肌のマテリアル設定を変えてみた

先日、Victoria6の肌を見て、やっぱり、もう少し生っぽくしたほうがいいかもと思い、肌のマテリアル設定を変えてみました。
あんまりSSSの効果を強めに出すと、プラスチックか、シリコンゴムみたいになってしまいますので、何かうまい方法はないかと、いろいろ試してみました。
単純にSSSの設定を変えるだけでは、なかなか思ったようにならなかったのですが、ようやくそれっぽいものになりました。

人間の手や足をよく見ると、皮膚の奥から反射してくる光と、比較的浅いところから反射してくる光、皮膚の表面で反射する光と、それぞれ色が違います。
なので、まず、表面に少し艶が出るように放射と、光沢BSDFを設定し、テクスチャの色がのるように、ディフューズBSDFを設定しています。
これら表面の設定については、これまでと特に変化ありません。
次に、皮膚の浅い部分と深い部分の両方からの反射光を作るために、SSSを二つ設定しました。
浅い部分は青く、深い部分は赤く反射するようにしています。
カラーの「拡大縮小」の部分で深さを、「半径」の中の数字でRGBの強さをそれぞれ設定します。

そうすると、こんな感じになります。
ちなみに、ガラスの上に寝かせてみたら、反射の計算にむちゃくちゃ時間がかかって、960x540をレンダリングするのに、13時間もかかってしまいました。

言ってしまえば、Poser買って、DAZのフィギュアを買えば、この程度の画像は簡単にできるわけですが、MakeHumanと、Blenderをうまく使えば、無料でも、そこそこお手軽にそれなりの結果にはなるという感じですね。あ、あとテクスチャの編集にGIMPもあるといいですね。

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