先日、Victoria6の肌を見て、やっぱり、もう少し生っぽくしたほうがいいかもと思い、肌のマテリアル設定を変えてみました。
あんまりSSSの効果を強めに出すと、プラスチックか、シリコンゴムみたいになってしまいますので、何かうまい方法はないかと、いろいろ試してみました。
単純にSSSの設定を変えるだけでは、なかなか思ったようにならなかったのですが、ようやくそれっぽいものになりました。
人間の手や足をよく見ると、皮膚の奥から反射してくる光と、比較的浅いところから反射してくる光、皮膚の表面で反射する光と、それぞれ色が違います。
なので、まず、表面に少し艶が出るように放射と、光沢BSDFを設定し、テクスチャの色がのるように、ディフューズBSDFを設定しています。
これら表面の設定については、これまでと特に変化ありません。
次に、皮膚の浅い部分と深い部分の両方からの反射光を作るために、SSSを二つ設定しました。
浅い部分は青く、深い部分は赤く反射するようにしています。
カラーの「拡大縮小」の部分で深さを、「半径」の中の数字でRGBの強さをそれぞれ設定します。
そうすると、こんな感じになります。
ちなみに、ガラスの上に寝かせてみたら、反射の計算にむちゃくちゃ時間がかかって、960x540をレンダリングするのに、13時間もかかってしまいました。
言ってしまえば、Poser買って、DAZのフィギュアを買えば、この程度の画像は簡単にできるわけですが、MakeHumanと、Blenderをうまく使えば、無料でも、そこそこお手軽にそれなりの結果にはなるという感じですね。あ、あとテクスチャの編集にGIMPもあるといいですね。
登録:
コメントの投稿 (Atom)
人気の投稿(過去7日間)
-
Blenderで、それっぽい石を作りたいときがあります。 例えば、遠景はTerragenやVueなどの風景専用ツールで作ったものを貼り付けるとしても、キャラクターの足元にはそれっぽい石が必要です。 簡単に考えれば、石の写真を撮ってきて、画像テクスチャとして貼り付け...
-
Blenderって、無料なのに何十万円もする3Dソフトの機能がほとんど揃っているんですね。 大抵のことはBlenderでどうにかなる。ただし、簡単かどうかは別。面倒だったり、コツをつかむのに時間がかかったりする……かもしれない。 Blenderのスカルプトモードで、いろ...
-
ZBrushのZスフィアって便利そうですよね。Zスフィアでおおまかなプロポーションをとってから細部の作業に入っていくというZBrushの作業フローをよく見かけます。Blenderで似たようなことができないのかなと思っていたら、ありました。 折れ線を、ミラー、スキン、サブデ...
-
このところ、MakeHumanからフィギュアをエクスポートして、Blender上でレンダリングを繰り返してしています。 MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成でき...
-
長々といじくりまわしている、MakeHumanからエクスポートしたデータですが、ちょっとポーズをつけて全身をレンダリングしてみました。 服は着せていませんが、一応、見せちゃダメっぽいところはレンダリングしていませんので、どんなに目を凝らしても見えません。 とりあえずは、だ...
0 件のコメント:
コメントを投稿