Blenderって、無料なのに何十万円もする3Dソフトの機能がほとんど揃っているんですね。
大抵のことはBlenderでどうにかなる。ただし、簡単かどうかは別。面倒だったり、コツをつかむのに時間がかかったりする……かもしれない。
Blenderのスカルプトモードで、いろいろ複雑な形状を作りだしてみたものの、色、どうすんの?ってことになるわけです。
ポリゴンの形も一様ではないし、手で一個一個頂点を並べた場合とは違い、まったくおよびもつかないぐらい複雑にポリゴンが並んでいるわけです。
当然、UVマップも複雑になるわけで、それを昔みたいに、市松模様のテクスチャを貼り付けて一旦レンダリングしてみて、番号を覚えてフォトショでマス目を塗りつぶしていく……みたいなことをしていたのでは、先が見えないですよね。
なので、スカルプト系のシステムには大抵ペイント機能もついているんですね。
Blenderにも同じように、テクスチャペイントモードがあって、簡単に着色できるようになっています。
何十万円もする市販のソフトは使ったことがないので、実のところ良く知らないのですが、Blenderのテクスチャペイント場合、軽い気持ちで使い始めると、思わぬところでテクスチャの粗さが目立ってしまって、色の境目がガタガタになってしまいます。
なので、はじめに、唇と唇の周辺を含めて別のマテリアルを割り当てることで、1024x1024のテクスチャ画像を唇だけに使って、境界を綺麗にすることができました。
具体的な方法は、下記の通りです。
2016年12月25日日曜日
2015年6月15日月曜日
過去の作品を再レンダリング:Subdivision Surfaceを使ってみた
以前、作ったものを再度レンダリングしなおしてみました。
元ネタはこれ。
元ネタを見ていただくとわかりますが、ポリゴンのカクカクがアゴとかワキに目立っています。
こいつを簡単にツルツルにしてしまおうというのが今回の狙いです。
また、前の作品はちょっと暗い。
何を考えていたのか、この頃の一連の作品は全体的に暗い。
たぶん、仕事から帰って、夜中に薄暗い部屋でレンダリングしていたので、明るさの感覚が麻痺していたのでしょう。パソコンの画面が眩しいなぁって思っていたので。(笑)
とりあえず、もうちょっと明るくした方がよさそうです。
元ネタはこれ。
元ネタを見ていただくとわかりますが、ポリゴンのカクカクがアゴとかワキに目立っています。
こいつを簡単にツルツルにしてしまおうというのが今回の狙いです。
また、前の作品はちょっと暗い。
何を考えていたのか、この頃の一連の作品は全体的に暗い。
たぶん、仕事から帰って、夜中に薄暗い部屋でレンダリングしていたので、明るさの感覚が麻痺していたのでしょう。パソコンの画面が眩しいなぁって思っていたので。(笑)
とりあえず、もうちょっと明るくした方がよさそうです。
2015年5月10日日曜日
「最期の竜」作ってみました。
ゴールデンウィーク中の成果として、何かそれっぽい作品を作りたいと思いました。
まとまった休みを取る機会に恵まれたので、ゴールデンウィーク中に作りはじめて、それなりに作品らしく見えるところまで作り終えることを目指しました。
まず、パッと見ただけで何かのストーリーの一場面だとわかるものにしようと考えました。
また、Blenderのスカルプトモードを使って、何か、クリーチャー的なものを作ってみたかったので、ファンタジーの一場面を作ることにしました。
ファンタジーといえばドラゴン(笑)。
というか、ドラゴンであれば、これまでにいろんな解釈をされているし、完全に架空の存在ですから、ファンタジー界の事情に比較的疎い私が、適当な解釈を与えても問題ないでしょう。
まとまった休みを取る機会に恵まれたので、ゴールデンウィーク中に作りはじめて、それなりに作品らしく見えるところまで作り終えることを目指しました。
まず、パッと見ただけで何かのストーリーの一場面だとわかるものにしようと考えました。
また、Blenderのスカルプトモードを使って、何か、クリーチャー的なものを作ってみたかったので、ファンタジーの一場面を作ることにしました。
ファンタジーといえばドラゴン(笑)。
というか、ドラゴンであれば、これまでにいろんな解釈をされているし、完全に架空の存在ですから、ファンタジー界の事情に比較的疎い私が、適当な解釈を与えても問題ないでしょう。
2014年9月15日月曜日
【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す
MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……
MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。
まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……
MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。
まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。
2014年9月6日土曜日
【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫
Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……
2014年8月2日土曜日
【MakeHuman】Blender Cyclesレンダーで、カールしたロングヘアーに挑戦してみた
実は、ロングヘアーの肩あたりまでがストレートで、そこから下がカールしている髪型が、かなり好みなんです。
この髪型って、何か名前あるんでしょうか。
とにかくこの髪型が恥ずかしいぐらい大好きで、電車なんかでその髪型をしている人を見かけると、何事もないように平然としてはいるものの、内心、ああああ、もう、たまらーーーん、ってなっています。
で、なんとか、これを3DCGの世界で再現できないものかといろいろ試してみた結果、なかなかそれっぽいものができました。
実は、太ももの上くらいまでレンダリングした画像があるのですが、胸と陰毛が露わになっていますので、PixivのほうにR-18指定でアップしています。Pixivアカウントを持っておられる方は是非、こちらをご覧ください。(http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45080445)
この髪型って、何か名前あるんでしょうか。
とにかくこの髪型が恥ずかしいぐらい大好きで、電車なんかでその髪型をしている人を見かけると、何事もないように平然としてはいるものの、内心、ああああ、もう、たまらーーーん、ってなっています。
で、なんとか、これを3DCGの世界で再現できないものかといろいろ試してみた結果、なかなかそれっぽいものができました。
実は、太ももの上くらいまでレンダリングした画像があるのですが、胸と陰毛が露わになっていますので、PixivのほうにR-18指定でアップしています。Pixivアカウントを持っておられる方は是非、こちらをご覧ください。(http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45080445)
2014年7月28日月曜日
【MakeHuman】BlenderのCyclesで全身レンダリングしてみた
長々といじくりまわしている、MakeHumanからエクスポートしたデータですが、ちょっとポーズをつけて全身をレンダリングしてみました。
服は着せていませんが、一応、見せちゃダメっぽいところはレンダリングしていませんので、どんなに目を凝らしても見えません。
とりあえずは、だいたいのプロポーションがわかってもらえると思います。
実物の人間に比べると、かなり脚長め、肩幅狭めですが、胸とお尻はそれなりにあるという、ちょっとアニメ体型を意識した感じになっています。
Blender上でポーズをつけるのは、Poserほど楽ではないものの、慣れるとそれなりに使いやすいですね。
服は着せていませんが、一応、見せちゃダメっぽいところはレンダリングしていませんので、どんなに目を凝らしても見えません。
とりあえずは、だいたいのプロポーションがわかってもらえると思います。
実物の人間に比べると、かなり脚長め、肩幅狭めですが、胸とお尻はそれなりにあるという、ちょっとアニメ体型を意識した感じになっています。
Blender上でポーズをつけるのは、Poserほど楽ではないものの、慣れるとそれなりに使いやすいですね。
2014年7月21日月曜日
【Blender Cycles】MakeHumanのフィギュアにロングヘアーを生やしてみた
Blenderのパーティクルヘアーの使い方が、だいぶわかってきました。
Webから細切れの情報を集めながら、だんだん流れがわかってくるとPoserのヘアールームとよく似ていますね。
手順はこんな感じです。
2014年7月8日火曜日
《速報》【MakeHuman】BlenderのCyclesレンダーでレンダリングしてみた
MakeHumanからエクスポートしたデータを加工なしでBlenderにインポートして、Cyclesレンダーを使ってレンダリングしてみました。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。
2014年6月22日日曜日
【MakeHuman】Blenderでレンダリングしてみた
それは知っていたのですが、とりあえずPoserのフィギュアが作りたいという気持ちが先行していて、Blenderでのレンダリングは試していませんでした。
Poserフィギュア化のほうは、いろいろ調べていると、Poser Proがあれば、いちいちポリゴンをグループ分けしなくてもBlenderや3dsMAXみたいに、ボーンを入れてから関節周りの調整をすればいいようで、なんかちょっと気持ちにブレが。
でも、今回、Blenderに持ち込んでいじくってみた結果、やっぱりPoserフィギュアにする意味があるなと思い直しました。
とりあえずは、Blenderに読み込んで、ポーズを作ってレンダリングです。
2014年5月10日土曜日
【FireFly】 レンダリングのメモリ不足解消
![]() |
| レンダリングが思いのほか大変だった |
一見、何の変哲もない美人ロキシーの顔アップ画像ですが、実はここまでたどり着くのに思いのほか苦労してしまいました。
ライティングのテストのつもりで、ライトを6個まで増やし、髪の毛を物理演算で散らした後、FireFlyでレンダリングしようとすると、レンダリングが勝手に途中で終了したり、Poser自身が突然異常終了したりと、不安定な動作を繰り返し、レンダリングができなくなってしまいました。
確かに、髪の毛一本一本に反射&透過する光を全て計算するとなると、扱うデータ量が大きくなるということは想像できます。
実際にどれくらいメモリを使っているのだろうと思い、Windowsのタスクマネージャーで確認してみました。
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