例えば、遠景はTerragenやVueなどの風景専用ツールで作ったものを貼り付けるとしても、キャラクターの足元にはそれっぽい石が必要です。
簡単に考えれば、石の写真を撮ってきて、画像テクスチャとして貼り付ければそれっぽくなります。
もちろん、それでもいいのですが、Blender上であれば画像テクスチャが無くても、それっぽい石を表現することができます。
いろんな方法があると思いますが、自分への備忘録も兼ねて、UV球を花崗岩風にするまでの手順を上げていきます。
はじめに、UV球を用意します。
平面上に置いて、カメラとライトの設定をします。
球のマテリアルは何も設定していないので、レンダリングするとこんな感じです。
今回は背景を暗めにして、下の平面を鏡面にしてみました。
とりあえず球のマテリアルを新規作成してノードエディタで見ると、極めて単純。こんな感じです。
これに、ボロノイテクスチャを使って表面にゴロッとした大きめの凸凹をつけます。
ボロノイテクスチャから出てきた値は5倍してディスプレイスメントに流し込みます。
すると、こんな感じになります。
既に石っぽくなってきましたね!
このゴロッとした感じに、ノイズテクスチャーで石の表面のざらっとした感じを加えます。
ノイズテクスチャの値は4倍してから、先ほどのボロノイテクスチャの値の5倍と足し合わせます。
すると、こんな感じ。
なんか、いきなり石っぽさが増しました。これに着色するだけで十分石として使えるレベルです。
花崗岩の表面らしくするために、これに更にノイズを追加します。
ちょっとノードが複雑になってきましたが、ディスプレイスメントの設定に凸凹を追加しただけです。
レンダリング結果はこんな感じ。
全体に細かい凸凹が増えたので、全体にグレーっぽくなりました。
表面の凸凹はこれで終わりです。
先ほど追加した最後のノイズを利用して、花崗岩の黒雲母の部分を黒く着色します。
また、土がついて汚れた部分もノイズで作ります。
急に複雑になってわかりにくいですが、縁がオレンジ色になっているのが追加したノードです。
左下のノイズテクスチャから出て、右端のサーフェスに繋がっている一連のノードが花崗岩の黒雲母部分を黒く、それ以外を白くするところです。
その上のほうから右のミックスシェーダーに繋がっているのが、土の汚れを作っている部分です。
これをレンダリングするとこんな感じになります。
ならべてみるとこんな感じです。
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