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2014年9月15日月曜日

【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す

MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……

MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。

まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。

2014年9月6日土曜日

【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫

Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……

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