Blenderに持ち込んだフィギュアをレンダリングするときに、背景をどうしようかいつも悩みます。
書割では限界があります。パースやライティングが固定になってしまって、融通がききません。それに、せっかく3Dなのに地形が書割の2Dというのは、どうも納得がいきません。
Blenderの内部で簡単に地形が生成できれば便利です。
地形を生成するといっても、とにかくランダムにデコボコさせてやればいいので、方法はいくらかあるようですが、やっぱり闇雲に試すよりは、先人の知恵を最大限活用させていただきたい。
Blenderに地形を自動生成するプラグインがあります。
ANT Landscapeというプラグインで、地形生成用のプラグインなので、VueやTerragenとまではいきませんが、とりあえずお手軽にそれっぽい地形を作ってくれます。
ただ、それっぽいといっても、遠目にそれっぽい地形に見える凸凹のポリゴンを作ってくれるだけなので、アップにすると地形には見えません。
2014年9月22日月曜日
2014年9月15日月曜日
【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す
MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……
MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。
まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……
MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。
まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。
2014年9月5日金曜日
【MakeHuman 1.0.2】 Blender標準レンダーでもSSSがバッチリ
なにげに、MakeHuman 1.0.2 からエクスポートしたデータをBlenderの標準レンダーでレンダリングしてみたら、肌の質感が驚くほど改善されていました。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。
2014年8月11日月曜日
【MakeHuman】Blender Cyclesで、肌のマテリアル設定を変えてみた
先日、Victoria6の肌を見て、やっぱり、もう少し生っぽくしたほうがいいかもと思い、肌のマテリアル設定を変えてみました。
あんまりSSSの効果を強めに出すと、プラスチックか、シリコンゴムみたいになってしまいますので、何かうまい方法はないかと、いろいろ試してみました。
単純にSSSの設定を変えるだけでは、なかなか思ったようにならなかったのですが、ようやくそれっぽいものになりました。
人間の手や足をよく見ると、皮膚の奥から反射してくる光と、比較的浅いところから反射してくる光、皮膚の表面で反射する光と、それぞれ色が違います。
なので、まず、表面に少し艶が出るように放射と、光沢BSDFを設定し、テクスチャの色がのるように、ディフューズBSDFを設定しています。
これら表面の設定については、これまでと特に変化ありません。
あんまりSSSの効果を強めに出すと、プラスチックか、シリコンゴムみたいになってしまいますので、何かうまい方法はないかと、いろいろ試してみました。
単純にSSSの設定を変えるだけでは、なかなか思ったようにならなかったのですが、ようやくそれっぽいものになりました。
人間の手や足をよく見ると、皮膚の奥から反射してくる光と、比較的浅いところから反射してくる光、皮膚の表面で反射する光と、それぞれ色が違います。
なので、まず、表面に少し艶が出るように放射と、光沢BSDFを設定し、テクスチャの色がのるように、ディフューズBSDFを設定しています。
これら表面の設定については、これまでと特に変化ありません。
2014年8月8日金曜日
Victoria6さんって、前から無料でしたっけ?
いつから無料だったんでしょう?
確かに、最近はVictoria6がベースになったフィギュアが多くなっていたから、Victoria6を無料にすればVictoria6ベースのフィギュアが売れるのかもしれませんね。
そのあたりの詳しい事情はわかりませんが、とりあえず、ありがたくダウンロードさせていただいて、Poser10に取り込んで、レンダリングしてみました。
DAZ3Dでレンダリングすればいいんですけど、使い慣れてないもので……
レンダリングの仕上がりを見ると、肌が生っぽいですね。
2014年7月8日火曜日
《速報》【MakeHuman】BlenderのCyclesレンダーでレンダリングしてみた
MakeHumanからエクスポートしたデータを加工なしでBlenderにインポートして、Cyclesレンダーを使ってレンダリングしてみました。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。
2014年6月22日日曜日
【MakeHuman】Blenderでレンダリングしてみた
それは知っていたのですが、とりあえずPoserのフィギュアが作りたいという気持ちが先行していて、Blenderでのレンダリングは試していませんでした。
Poserフィギュア化のほうは、いろいろ調べていると、Poser Proがあれば、いちいちポリゴンをグループ分けしなくてもBlenderや3dsMAXみたいに、ボーンを入れてから関節周りの調整をすればいいようで、なんかちょっと気持ちにブレが。
でも、今回、Blenderに持ち込んでいじくってみた結果、やっぱりPoserフィギュアにする意味があるなと思い直しました。
とりあえずは、Blenderに読み込んで、ポーズを作ってレンダリングです。
2014年6月8日日曜日
【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman から Poser10 にインポートしたときの、肌のマテリアル設定
MakeHumanに限らず、Poserに別のツールで作ったオブジェクトをインポートするときは、必ずマテリアルの設定をしなくてはいけません。
特に肌の設定は、それっぽいところに行きつくまでが試行錯誤の繰り返しになります。
見よう見まねでいろいろやってみましたが、なんとなく、このあたりかなと思われる設定ができました。
もちろん、人間の肌の質感は十人十色、更に、肌の見た目の好みも人それぞれなので、これが正解というわけではないですが、一例として書き留めておきます。
3DCGで人間の肌を表現するには、たいていの場合、皮膚の透明感を出すためにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使います。
Poserのマテリアルルームでは、簡単にSSSの反射と透過の設定ができます。
特に肌の設定は、それっぽいところに行きつくまでが試行錯誤の繰り返しになります。
見よう見まねでいろいろやってみましたが、なんとなく、このあたりかなと思われる設定ができました。
もちろん、人間の肌の質感は十人十色、更に、肌の見た目の好みも人それぞれなので、これが正解というわけではないですが、一例として書き留めておきます。
3DCGで人間の肌を表現するには、たいていの場合、皮膚の透明感を出すためにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使います。
Poserのマテリアルルームでは、簡単にSSSの反射と透過の設定ができます。
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