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2016年4月7日木曜日

Blenderで意外に簡単にフィギュアの原型が作れそうな予感

このツイートを見た時から気になっていたのですが、いろいろ仕事があったり、盆栽をいじくったりしている間に、ほったらかしにしていました。
開発が遅れ遅れになっているらしいMakeHumanのVer.1.2.0でリリース予定になっていた"Feature #66 Anime characters"に、もしかして、何か動きがあったのかもしれません。ただ、この機能についてはもう二年以上前の2014/02/08にチケットが切られたまま、全く動きはありませんでした。2015/04/15に一度だけ、しびれを切らしたユーザーが、"Can't wait!"と書き込んで去って行ったようですが、それでも進捗したようすはありません。
もっとも、MakeHumanの開発体制がどうなっているのかよく理解していないので、Anime characters とは、何のことなのかもよくわからないし、調べようがないのですが、とりあえずMakeHumanとBlenderとアニメ調キャラクターに関係がありそうな雰囲気がするので、ちょっくらコトの次第を確かめに、Manuel Bastioni Labという、どう発音したらいいのかわからないサイトを見に行きました。

2015年6月15日月曜日

過去の作品を再レンダリング:Subdivision Surfaceを使ってみた

以前、作ったものを再度レンダリングしなおしてみました。
元ネタはこれ。
元ネタを見ていただくとわかりますが、ポリゴンのカクカクがアゴとかワキに目立っています。
こいつを簡単にツルツルにしてしまおうというのが今回の狙いです。

また、前の作品はちょっと暗い。
何を考えていたのか、この頃の一連の作品は全体的に暗い。
たぶん、仕事から帰って、夜中に薄暗い部屋でレンダリングしていたので、明るさの感覚が麻痺していたのでしょう。パソコンの画面が眩しいなぁって思っていたので。(笑)

とりあえず、もうちょっと明るくした方がよさそうです。

2015年5月10日日曜日

「最期の竜」作ってみました。

ゴールデンウィーク中の成果として、何かそれっぽい作品を作りたいと思いました。

まとまった休みを取る機会に恵まれたので、ゴールデンウィーク中に作りはじめて、それなりに作品らしく見えるところまで作り終えることを目指しました。

まず、パッと見ただけで何かのストーリーの一場面だとわかるものにしようと考えました。
また、Blenderのスカルプトモードを使って、何か、クリーチャー的なものを作ってみたかったので、ファンタジーの一場面を作ることにしました。

ファンタジーといえばドラゴン(笑)。
というか、ドラゴンであれば、これまでにいろんな解釈をされているし、完全に架空の存在ですから、ファンタジー界の事情に比較的疎い私が、適当な解釈を与えても問題ないでしょう。

2015年2月23日月曜日

初音ミクに挑戦してみた

初音ミク……というよりは、初音ミクのコスプレをしている人を作ってみました。
コスプレといっても、髪の毛だけなんですが……(笑)

白人風の美人モデルに青い髪の毛を付ければ、美人ミクさんの完成なのですが、やっぱり、初音ミクは日本のコンテンツですから、日本人的な雰囲気があったほうがいいんじゃないかと思い、MakeHumanで一から作り直してみました。

とはいえ、コテコテの東洋顔に青い髪の毛はちょっと厳しいものがあります。
青い髪と合わせて違和感が出ないように、アニメ顔を意識してみました。

2015年2月16日月曜日

MakeHumanバージョン1.1.0のリリース予定が延期になったようです

MakeHumanの現状の正式リリース版はバージョン1.0.2です。
Nightly buildの、unstable版を使うのが当たり前になっていると、1.0.2に戻るのはもうちょっと……という気がします。

次期バージョン1.1.0の正式リリースが待たれるところですが、こちらは、つい先日まで2014年12月31日をリリース日として、リリース遅れをカウントしている状態になっていました。
しかし、現在の開発状況を覗いてみると、リリース日が2015年4月30日に変更されています。
どうやら、4月末までは正式リリースはなさそうです。

2015年2月11日水曜日

MakeHumanで筋肉モリモリの戦士を作ってBlenderでFrank Frazetta風の雰囲気にチャレンジしてみる

筋肉モリモリなモデルが作れるとなると、RPGとかファンタジーに出てくる勇者を作ってみたくなりました。
とはいえ、そんなにファンタジーに詳しいわけでもないのですが、なんとなくいいなぁと思って買い集めていた画集の中で、特に好きなFrank Frazettaの雰囲気が出せたらいいかもなぁ……と。

Frank Frazettaといえば、コナンとかターザンの挿絵なんかが有名ですが、日本で特に有名なのはのはDeath Dealerでしょうか。
Googleで画像検索すると、日本人にはお馴染み黒王号に乗ったラオウが、兜までそのまんまで御座しまする。
そんな、原哲夫先生をも虜にしたFrank Frazettaの世界観。「やっぱ筋肉モリモリったら、これだろ」ってなっちゃうんですよね。

画集に載ってるものだけでなく、何か参考にならないかなと思い、「Frank Frazetta」で画像検索するだけで出るわ出るわ(笑)
筋肉モリモリのオッサンとムッチムチの美女。うむぅ……しかし、この迫力はすごいな(^_^;

2015年1月16日金曜日

【MakeHuman】バージョン1.1.0の筋肉モリモリトポロジーを試す

MakeHumanのunstable版を使ってバージョン1.1.0で追加になる機能をいろいろ試しています。

気になるのは、やっぱり筋肉トポロジー。
これまで、筋肉モリモリ風のフィギュアモデルを作ろうとしても、なかなかキレのいい筋肉を表現することができませんでした。
それが、今回のバージョンアップでどうなるのか、とにかく一回Blenderに読み込ませて、ポーズを作った後、Cyclesでレンダリングするところまでやってみないことには、気がおさまらない(笑)

細かいことは置いといて、とりあえずunstable版で筋肉モリモリのフィギュアを作ってみました。
一応、顔もゴツイ感じにしてみました。
もう少しゴリ系のほうがよかったかも……

2015年1月14日水曜日

【MakeHuman】バージョン1.1.0を一足先に試用してみる

MakeHumanの次期バージョン1.1.0は新年早々にリリースの予定だったようです。
2014/12/31を開発完了予定日とし、現在13日遅れとなっています。

ただ、以下のURLから開発中のものがダウンロードできます。
http://download.tuxfamily.org
/makehuman/nightly/


ここの、"makehuman-unstable-日付-win32.zip"となっているのが、Windows向けの最新版です。
もちろん、正式リリース版ではないので、不具合が出る可能性は高いです。
http://bugtracker.makehuman
.org/projects/makehuman

によると、完成度は80%ということなので、いろいろ覚悟したうえで、いわゆる自己責任という奴で(笑)最新バージョンを試してみました。

2014年12月24日水曜日

【Blender】Cyclesで静止画をレンダリングするときにメモリを節約する方法

このところ、MakeHumanからフィギュアをエクスポートして、Blender上でレンダリングを繰り返してしています。
MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成できるツールがフリーで配布されていることは本当に驚きです。
ただ、開発者たちにとって、髪の毛は興味がないのか、あるいは手が回らないのか、あまり十分なものが準備されていません。
仕方がないので……というと失礼なのですが、MakeHumanを使っても髪の毛だけは一から作ることになります。
幸いにもBlenderのパーティクルヘアーを使えば、Blender上にかなり使い勝手の良い編集ツールがあります。なので、Blenderにインポートしてしまえば、髪の毛を作ること自体はそれほど難しくはありません。
ただ、調子に乗って、自然な髪型に見えるよう、あれこれ工夫をしはじめると、レンダリング時のデータ量が爆発的に増えてしまいます。

2014年12月21日日曜日

【MakeHuman】いろんな角度からレンダリングしてみた【ギャラリー】

先日のフィギュアをいろんな角度からレンダリングしてみました。

MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。

2014年12月18日木曜日

Blenderをバージョンアップしたら、Cyclesのノイズがなくなった。

久しぶりにBlenderを触る時間が取れました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。

今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。

2014年10月19日日曜日

Terragen で風景を作って、MakeHuman で作ったモデルと Blender 上で合成する

久しぶりにTerragenで風景を作ってみました。
これをBlenderの中で書割にして、MakeHumanで作ったモデルと組み合わせて絵を作ります。

アウトドアでは少しサバイバルな感じになるので、MakeHumanでは、いつもより少し豊満な感じのモデルを作ってみました。
髪の毛をゴージャス巻き髪にしたら、叶 美香さんみたいになってしまいました。もう少し、肌をテカらしておいたほうが叶姉妹風でよかったかもしれません。
ポーズをいろいろ考えた結果、旗を持たせてみました。

なんでこんなところで、こんな旗を持っているのか。一見なんだかよくわからない感じになりましたが、これはこれで、それなりの理由付けをして楽しめます。

さて、Terragenで作った風景はこんな感じです。

2014年9月22日月曜日

【Blender】 ANT Landscapeプラグインを試す

Blenderに持ち込んだフィギュアをレンダリングするときに、背景をどうしようかいつも悩みます。
書割では限界があります。パースやライティングが固定になってしまって、融通がききません。それに、せっかく3Dなのに地形が書割の2Dというのは、どうも納得がいきません。
Blenderの内部で簡単に地形が生成できれば便利です。
地形を生成するといっても、とにかくランダムにデコボコさせてやればいいので、方法はいくらかあるようですが、やっぱり闇雲に試すよりは、先人の知恵を最大限活用させていただきたい。
Blenderに地形を自動生成するプラグインがあります。
ANT Landscapeというプラグインで、地形生成用のプラグインなので、VueやTerragenとまではいきませんが、とりあえずお手軽にそれっぽい地形を作ってくれます。
ただ、それっぽいといっても、遠目にそれっぽい地形に見える凸凹のポリゴンを作ってくれるだけなので、アップにすると地形には見えません。

2014年9月15日月曜日

【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す

MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……

MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。

まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。

2014年9月14日日曜日

Blenderの標準レンダーでピンボケ効果の演出をする

Blender初心者なもので、なにもCycles使わなくても、標準レンダーだけでも出来ることあるんじゃ……なんてことを考えて、いろいろ実験をしています。

とりあえず背景をピンボケにして、雰囲気のある絵を作りたいと思ったら、Cyclesとか、PoserのFireFryだと、カメラの設定で被写界深度の設定をすればOKです。
でも、Blenderの標準レンダーでは、単純にそういうわけにはいかないみたい。
どうも、古いバージョンでは標準レンダーのカメラにピンボケのボケ度合いを設定する項目があったようですが、2.70では見当たりません。
仕方がないので、レンダリングが終わってから、フィルタ処理する方法を使いました。

2014年9月6日土曜日

【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫

Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……

2014年9月5日金曜日

【MakeHuman 1.0.2】 Blender標準レンダーでもSSSがバッチリ

なにげに、MakeHuman 1.0.2 からエクスポートしたデータをBlenderの標準レンダーでレンダリングしてみたら、肌の質感が驚くほど改善されていました。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。

2014年8月29日金曜日

MakeHuman 1.0.2 バグ修正 次期バージョンも気になります

先日、このブログでお知らせしたMakeHuman 1.0.2のバグですが、Nightly Build版では修正されているようです。
Nightly Build版のダウンロードは、本家のダウンロードページから、リンクをたどってもいいですし、 http://download.tuxfamily.org/makehuman/nightly/ に、直接ジャンプしても可能です。
Windowsなら"makehuman-stable-********-win32.zip"をダウンロードすればOKです。
********の部分はコンパイルされた日付です。
8月28日バージョンで修正されているのを確認しました。

また、開発ロードマップを眺めていると、次期バージョンの1.1.0、更に次のバージョンの1.2.0に、気になる新機能がありました。

2014年8月26日火曜日

MakeHuman 1.0.2 がリリース。でも、なんかヘン?

MakeHumanの最新バージョン1.0.2が8月15日にリリースされています。
ただし、1.0.1からのバージョンアップはちょっと待ったほうがいいかも知れません。
1.0.2を早速試してみたところ、テクスチャの座標が正しく読み込まれていないようです。
これは、1.0.1で一旦解決されていた問題ですが、再び1.0.2で同じ症状が出ています。
開発ロードマップ(http://bugtracker.makehuman.org/projects/makehuman/roadmap)を見ると、すでにバージョン1.1.0の開発が進んでいることから、1.0.2に対して細かな修正は行われない可能性があります。1.0.1で実用上特に問題がなければ、1.0.2にバージョンアップしないほうがいいかも知れません。

2014年8月15日金曜日

【Blender Cycles】バックを白くするだけで、なんとなく幻想的に(笑)

Blenderでレンダリングするとき、バックの色を変えてみると、コロッと印象が変わっておもしろい。
もちろん、バックの色によって絵の印象が変わるのは当たり前なのですが、3DCGの場合、360度、フィギュアを取り囲む全体の色が変わるので、影になる部分の色が全てバックの色に引きずられて変わってしまうのです。
デフォルトでは無彩色のグレーになっていますが、これを黒にすると、闇の中に孤立した不思議な感じになるし、マリンブルーにするだけで、水中にいる雰囲気になったりします。
で、何気なく、白に近いグレーにして、テストレンダリングしてみたら、なんとなくいい感じになりました。
単なる偶然なので、ポーズもライティングも中途半端なのですが、とりあえず、アップします。

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