初音ミク……というよりは、初音ミクのコスプレをしている人を作ってみました。
コスプレといっても、髪の毛だけなんですが……(笑)
白人風の美人モデルに青い髪の毛を付ければ、美人ミクさんの完成なのですが、やっぱり、初音ミクは日本のコンテンツですから、日本人的な雰囲気があったほうがいいんじゃないかと思い、MakeHumanで一から作り直してみました。
とはいえ、コテコテの東洋顔に青い髪の毛はちょっと厳しいものがあります。
青い髪と合わせて違和感が出ないように、アニメ顔を意識してみました。
2015年2月23日月曜日
2015年2月16日月曜日
MakeHumanバージョン1.1.0のリリース予定が延期になったようです
MakeHumanの現状の正式リリース版はバージョン1.0.2です。
Nightly buildの、unstable版を使うのが当たり前になっていると、1.0.2に戻るのはもうちょっと……という気がします。
次期バージョン1.1.0の正式リリースが待たれるところですが、こちらは、つい先日まで2014年12月31日をリリース日として、リリース遅れをカウントしている状態になっていました。
しかし、現在の開発状況を覗いてみると、リリース日が2015年4月30日に変更されています。
どうやら、4月末までは正式リリースはなさそうです。
Nightly buildの、unstable版を使うのが当たり前になっていると、1.0.2に戻るのはもうちょっと……という気がします。
次期バージョン1.1.0の正式リリースが待たれるところですが、こちらは、つい先日まで2014年12月31日をリリース日として、リリース遅れをカウントしている状態になっていました。
しかし、現在の開発状況を覗いてみると、リリース日が2015年4月30日に変更されています。
どうやら、4月末までは正式リリースはなさそうです。
2015年2月14日土曜日
Blenderのマテリアル設定だけで球体を石にする
例えば、遠景はTerragenやVueなどの風景専用ツールで作ったものを貼り付けるとしても、キャラクターの足元にはそれっぽい石が必要です。
簡単に考えれば、石の写真を撮ってきて、画像テクスチャとして貼り付ければそれっぽくなります。
もちろん、それでもいいのですが、Blender上であれば画像テクスチャが無くても、それっぽい石を表現することができます。
いろんな方法があると思いますが、自分への備忘録も兼ねて、UV球を花崗岩風にするまでの手順を上げていきます。
2015年2月11日水曜日
MakeHumanで筋肉モリモリの戦士を作ってBlenderでFrank Frazetta風の雰囲気にチャレンジしてみる
筋肉モリモリなモデルが作れるとなると、RPGとかファンタジーに出てくる勇者を作ってみたくなりました。
とはいえ、そんなにファンタジーに詳しいわけでもないのですが、なんとなくいいなぁと思って買い集めていた画集の中で、特に好きなFrank Frazettaの雰囲気が出せたらいいかもなぁ……と。
Frank Frazettaといえば、コナンとかターザンの挿絵なんかが有名ですが、日本で特に有名なのはのはDeath Dealerでしょうか。
Googleで画像検索すると、日本人にはお馴染み黒王号に乗ったラオウが、兜までそのまんまで御座しまする。
そんな、原哲夫先生をも虜にしたFrank Frazettaの世界観。「やっぱ筋肉モリモリったら、これだろ」ってなっちゃうんですよね。
画集に載ってるものだけでなく、何か参考にならないかなと思い、「Frank Frazetta」で画像検索するだけで出るわ出るわ(笑)
筋肉モリモリのオッサンとムッチムチの美女。うむぅ……しかし、この迫力はすごいな(^_^;
とはいえ、そんなにファンタジーに詳しいわけでもないのですが、なんとなくいいなぁと思って買い集めていた画集の中で、特に好きなFrank Frazettaの雰囲気が出せたらいいかもなぁ……と。
Frank Frazettaといえば、コナンとかターザンの挿絵なんかが有名ですが、日本で特に有名なのはのはDeath Dealerでしょうか。
Googleで画像検索すると、日本人にはお馴染み黒王号に乗ったラオウが、兜までそのまんまで御座しまする。
そんな、原哲夫先生をも虜にしたFrank Frazettaの世界観。「やっぱ筋肉モリモリったら、これだろ」ってなっちゃうんですよね。
画集に載ってるものだけでなく、何か参考にならないかなと思い、「Frank Frazetta」で画像検索するだけで出るわ出るわ(笑)
筋肉モリモリのオッサンとムッチムチの美女。うむぅ……しかし、この迫力はすごいな(^_^;
2015年1月16日金曜日
【MakeHuman】バージョン1.1.0の筋肉モリモリトポロジーを試す
MakeHumanのunstable版を使ってバージョン1.1.0で追加になる機能をいろいろ試しています。
気になるのは、やっぱり筋肉トポロジー。
これまで、筋肉モリモリ風のフィギュアモデルを作ろうとしても、なかなかキレのいい筋肉を表現することができませんでした。
それが、今回のバージョンアップでどうなるのか、とにかく一回Blenderに読み込ませて、ポーズを作った後、Cyclesでレンダリングするところまでやってみないことには、気がおさまらない(笑)
細かいことは置いといて、とりあえずunstable版で筋肉モリモリのフィギュアを作ってみました。
一応、顔もゴツイ感じにしてみました。
もう少しゴリ系のほうがよかったかも……
気になるのは、やっぱり筋肉トポロジー。
これまで、筋肉モリモリ風のフィギュアモデルを作ろうとしても、なかなかキレのいい筋肉を表現することができませんでした。
それが、今回のバージョンアップでどうなるのか、とにかく一回Blenderに読み込ませて、ポーズを作った後、Cyclesでレンダリングするところまでやってみないことには、気がおさまらない(笑)
細かいことは置いといて、とりあえずunstable版で筋肉モリモリのフィギュアを作ってみました。
一応、顔もゴツイ感じにしてみました。
もう少しゴリ系のほうがよかったかも……
2015年1月14日水曜日
【MakeHuman】バージョン1.1.0を一足先に試用してみる
MakeHumanの次期バージョン1.1.0は新年早々にリリースの予定だったようです。
2014/12/31を開発完了予定日とし、現在13日遅れとなっています。
ただ、以下のURLから開発中のものがダウンロードできます。
http://download.tuxfamily.org
/makehuman/nightly/
ここの、"makehuman-unstable-日付-win32.zip"となっているのが、Windows向けの最新版です。
もちろん、正式リリース版ではないので、不具合が出る可能性は高いです。
http://bugtracker.makehuman
.org/projects/makehuman
によると、完成度は80%ということなので、いろいろ覚悟したうえで、いわゆる自己責任という奴で(笑)最新バージョンを試してみました。
2014/12/31を開発完了予定日とし、現在13日遅れとなっています。
ただ、以下のURLから開発中のものがダウンロードできます。
http://download.tuxfamily.org
/makehuman/nightly/
ここの、"makehuman-unstable-日付-win32.zip"となっているのが、Windows向けの最新版です。
もちろん、正式リリース版ではないので、不具合が出る可能性は高いです。
http://bugtracker.makehuman
.org/projects/makehuman
によると、完成度は80%ということなので、いろいろ覚悟したうえで、いわゆる自己責任という奴で(笑)最新バージョンを試してみました。
2014年12月24日水曜日
【Blender】Cyclesで静止画をレンダリングするときにメモリを節約する方法
このところ、MakeHumanからフィギュアをエクスポートして、Blender上でレンダリングを繰り返してしています。
MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成できるツールがフリーで配布されていることは本当に驚きです。
ただ、開発者たちにとって、髪の毛は興味がないのか、あるいは手が回らないのか、あまり十分なものが準備されていません。
仕方がないので……というと失礼なのですが、MakeHumanを使っても髪の毛だけは一から作ることになります。
幸いにもBlenderのパーティクルヘアーを使えば、Blender上にかなり使い勝手の良い編集ツールがあります。なので、Blenderにインポートしてしまえば、髪の毛を作ること自体はそれほど難しくはありません。
ただ、調子に乗って、自然な髪型に見えるよう、あれこれ工夫をしはじめると、レンダリング時のデータ量が爆発的に増えてしまいます。
MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成できるツールがフリーで配布されていることは本当に驚きです。
ただ、開発者たちにとって、髪の毛は興味がないのか、あるいは手が回らないのか、あまり十分なものが準備されていません。
仕方がないので……というと失礼なのですが、MakeHumanを使っても髪の毛だけは一から作ることになります。
幸いにもBlenderのパーティクルヘアーを使えば、Blender上にかなり使い勝手の良い編集ツールがあります。なので、Blenderにインポートしてしまえば、髪の毛を作ること自体はそれほど難しくはありません。
ただ、調子に乗って、自然な髪型に見えるよう、あれこれ工夫をしはじめると、レンダリング時のデータ量が爆発的に増えてしまいます。
2014年12月21日日曜日
【MakeHuman】いろんな角度からレンダリングしてみた【ギャラリー】
先日のフィギュアをいろんな角度からレンダリングしてみました。
MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。
MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。
2014年12月18日木曜日
Blenderをバージョンアップしたら、Cyclesのノイズがなくなった。
久しぶりにBlenderを触る時間が取れました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。
今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。
今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。
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Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかった ので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。 マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら...








