2014年12月24日水曜日

【Blender】Cyclesで静止画をレンダリングするときにメモリを節約する方法

このところ、MakeHumanからフィギュアをエクスポートして、Blender上でレンダリングを繰り返してしています。
MakeHumanから出力される人体モデルは細部にわたるまで、かなりリアルに作り込まれており、パラメータの変更だけでこんなにさまざまなフィギュアが作成できるツールがフリーで配布されていることは本当に驚きです。
ただ、開発者たちにとって、髪の毛は興味がないのか、あるいは手が回らないのか、あまり十分なものが準備されていません。
仕方がないので……というと失礼なのですが、MakeHumanを使っても髪の毛だけは一から作ることになります。
幸いにもBlenderのパーティクルヘアーを使えば、Blender上にかなり使い勝手の良い編集ツールがあります。なので、Blenderにインポートしてしまえば、髪の毛を作ること自体はそれほど難しくはありません。
ただ、調子に乗って、自然な髪型に見えるよう、あれこれ工夫をしはじめると、レンダリング時のデータ量が爆発的に増えてしまいます。

2014年12月21日日曜日

【MakeHuman】いろんな角度からレンダリングしてみた【ギャラリー】

先日のフィギュアをいろんな角度からレンダリングしてみました。

MakeHumanで作成したフィギュアをMHX2フォーマットでエクスポートして、Blenderにインポートしたものです。
レンダーはCyclesを使っています。
今回は肌のマテリアル設定などはほとんどインポートした時のままです。
髪の毛はすべて一から作り直しました。
一応、インポート時にオプションを選べば、ストランドタイプのパーティクルヘアーを付けてくれるのですが、ちょっと使いにくいので。
あとは、へそ。
インポートしたままではへそがほとんどレンダリングされないので、バンプマッピングで追加しました。

2014年12月18日木曜日

Blenderをバージョンアップしたら、Cyclesのノイズがなくなった。

久しぶりにBlenderを触る時間が取れました。
ここんとこ出張続きで家のパソコンに触る時間が取れなかったのですが、やっと少しまとまった時間が取れたので、MakeHuanで新しいフィギュアを作成しました。

今回はBlenderのバージョンを2.72bまで上げました。ずっと2.7を使っていたのですが、特に2.7にこだわりがあったわけではなく、バージョンアップすると、プラグインとか入れなおさないといけないのが面倒だなとか、知らないバグに引っかかって面倒なことになるのが嫌だなと思って、なんとなく敬遠していました。
ちょうど良い機会だと思い、今回Blenderをバージョンアップしてみました。

2014年10月19日日曜日

Terragen で風景を作って、MakeHuman で作ったモデルと Blender 上で合成する

久しぶりにTerragenで風景を作ってみました。
これをBlenderの中で書割にして、MakeHumanで作ったモデルと組み合わせて絵を作ります。

アウトドアでは少しサバイバルな感じになるので、MakeHumanでは、いつもより少し豊満な感じのモデルを作ってみました。
髪の毛をゴージャス巻き髪にしたら、叶 美香さんみたいになってしまいました。もう少し、肌をテカらしておいたほうが叶姉妹風でよかったかもしれません。
ポーズをいろいろ考えた結果、旗を持たせてみました。

なんでこんなところで、こんな旗を持っているのか。一見なんだかよくわからない感じになりましたが、これはこれで、それなりの理由付けをして楽しめます。

さて、Terragenで作った風景はこんな感じです。

2014年9月22日月曜日

【Blender】 ANT Landscapeプラグインを試す

Blenderに持ち込んだフィギュアをレンダリングするときに、背景をどうしようかいつも悩みます。
書割では限界があります。パースやライティングが固定になってしまって、融通がききません。それに、せっかく3Dなのに地形が書割の2Dというのは、どうも納得がいきません。
Blenderの内部で簡単に地形が生成できれば便利です。
地形を生成するといっても、とにかくランダムにデコボコさせてやればいいので、方法はいくらかあるようですが、やっぱり闇雲に試すよりは、先人の知恵を最大限活用させていただきたい。
Blenderに地形を自動生成するプラグインがあります。
ANT Landscapeというプラグインで、地形生成用のプラグインなので、VueやTerragenとまではいきませんが、とりあえずお手軽にそれっぽい地形を作ってくれます。
ただ、それっぽいといっても、遠目にそれっぽい地形に見える凸凹のポリゴンを作ってくれるだけなので、アップにすると地形には見えません。

2014年9月15日月曜日

【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す

MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……

MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。

まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。

2014年9月14日日曜日

Blenderの標準レンダーでピンボケ効果の演出をする

Blender初心者なもので、なにもCycles使わなくても、標準レンダーだけでも出来ることあるんじゃ……なんてことを考えて、いろいろ実験をしています。

とりあえず背景をピンボケにして、雰囲気のある絵を作りたいと思ったら、Cyclesとか、PoserのFireFryだと、カメラの設定で被写界深度の設定をすればOKです。
でも、Blenderの標準レンダーでは、単純にそういうわけにはいかないみたい。
どうも、古いバージョンでは標準レンダーのカメラにピンボケのボケ度合いを設定する項目があったようですが、2.70では見当たりません。
仕方がないので、レンダリングが終わってから、フィルタ処理する方法を使いました。

2014年9月6日土曜日

【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫

Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……

2014年9月5日金曜日

【MakeHuman 1.0.2】 Blender標準レンダーでもSSSがバッチリ

なにげに、MakeHuman 1.0.2 からエクスポートしたデータをBlenderの標準レンダーでレンダリングしてみたら、肌の質感が驚くほど改善されていました。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。

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