2014年6月22日日曜日

【MakeHuman】Blenderでレンダリングしてみた

MakeHumanで作ったキャラクターをBlenderに持っていけば、ボーンが入っているので、すぐにポーズをつけてレンダリングができる。
それは知っていたのですが、とりあえずPoserのフィギュアが作りたいという気持ちが先行していて、Blenderでのレンダリングは試していませんでした。

Poserフィギュア化のほうは、いろいろ調べていると、Poser Proがあれば、いちいちポリゴンをグループ分けしなくてもBlenderや3dsMAXみたいに、ボーンを入れてから関節周りの調整をすればいいようで、なんかちょっと気持ちにブレが。
でも、今回、Blenderに持ち込んでいじくってみた結果、やっぱりPoserフィギュアにする意味があるなと思い直しました。

とりあえずは、Blenderに読み込んで、ポーズを作ってレンダリングです。

2014年6月14日土曜日

【オリジナルフィギュア作成】目を入れ替えたら雰囲気が変わった

95mm / f=5.0
先日から、MakeHumanで作ったモデルをPoserに持ち込んで、いろいろいじっているのですが、目を入れ替えたら、かなり雰囲気が変わったのでアップしておきます。
眉毛とまつ毛は、かなり時間をかけていじってみたのですが、どうでしょう。
マテリアルの設定を詰めていくと、MakeHumanから出力されるモデルがかなりリアルなんだと感じますね。これがフリーというところがまた驚きです。
それにしても、Poserのフィギュア作成って、表情のモーフを作ったりボーンを入れたりと、やらないといけないことがたくさんあります。
早くボーンを入れてやらないと、Poserではただレンダリングするだけになっていまうのですが、どこから手を付けるべきか考えているうちに時間が経ってしまいます。

2014年6月8日日曜日

【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman から Poser10 にインポートしたときの、肌のマテリアル設定

MakeHumanに限らず、Poserに別のツールで作ったオブジェクトをインポートするときは、必ずマテリアルの設定をしなくてはいけません。
特に肌の設定は、それっぽいところに行きつくまでが試行錯誤の繰り返しになります。
見よう見まねでいろいろやってみましたが、なんとなく、このあたりかなと思われる設定ができました。
もちろん、人間の肌の質感は十人十色、更に、肌の見た目の好みも人それぞれなので、これが正解というわけではないですが、一例として書き留めておきます。


3DCGで人間の肌を表現するには、たいていの場合、皮膚の透明感を出すためにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使います。
Poserのマテリアルルームでは、簡単にSSSの反射と透過の設定ができます。

2014年6月7日土曜日

【オリジナルフィギュア作成】MakeHumanから、Poserへのインポート

MakeHuman から出力し Poser でレンダリング
Makehumanで作成したキャラクターをとりあえずPoserに持ち込んでレンダリングするという作業を繰り返しています。
特に理由はありません。単なる趣味です。
前回も書きましたが、Makehumanから出力されるテクスチャは少し暗い、しかもちょっと赤すぎます。
ゆくゆくは本格的にテクスチャを作り直さなくてはならないのだろうなとも思いながら、とりあえず、ありもののテクスチャの流用で遊んでいます。
そんなことを何度も繰り返すのです。趣味ですから。

Makehumanだけで、かなりのバリエーションの顔が作れるのですが、「こんな顔にしよう」と思って狙っていくと、アゴのここの部分へこませたいのに、あー無理。とか、唇の形はもっとこうしたいのに、できなーい。という場面に出くわします。
そんなときは、一旦冷静になって、なったなりの状況を受け入れます。そして、その中で自分なりの納得を見つけていくわけです。
なぜこんなことを書いているのか。

2014年6月6日金曜日

【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman で作成した人間モデルを Poser にインポートしてレンダリングしてみた

MakeHuman から、obj形式で出力した人間モデルを とりあえず Poser にインポートして、ボーンを入れる前にレンダリングしてみました。
テクスチャの扱いが違ったりして、思いのほか手間取りましたが、一応、レンダリングして顔がわかる程度にはなりました。

MakeHuman からエクスポートするときに、一緒にUVテクスチャが出力されるので、これを使えば、レンダリングは、まぁそれほど難しくはないだろうとタカをくくっていました。
そしたら、なんということでしょう。目、眉毛、まつ毛は真っ黒。肌や髪の毛も、一応色が乗っているという程度。なにがどうなっているのやら。
一つ一つ見ていくと、目、眉毛、まつ毛はどうも透明の解釈が MakeHuman と、Poser で違っていることが原因のようです。

2014年6月4日水曜日

MakeHuman が、日本語に対応

MakeHumanがマイナーバージョンアップ(1.0.0→1.0.1)して、いきなり日本語にも対応してます。
メニューやメッセージを日本語に設定できます。
細かなバグも修正されています。
これは使うしかないでしょう。

2014年6月2日月曜日

【オリジナルフィギュア作成】グループ分けをPoserの中で行う方法

先日、自分でモデリングしたオブジェクトをPoserのフィギュアにする方法をこのブログで書きました。
Poserもバージョン10にもなると、いろいろ進化しているようで、先日の方法は少々古いようです。
セットアップルームを使えば、もう少し違う方法でフィギュア化できます。Makehumanから出力されるオブジェクトを読み込んでフィギュア化するなら、こちらの手順のほうがいいかもしれません。
特に、Matasequoiaなどのモデリングツールを準備しなくても、それらしいオブジェクトを作ってしまえばどうにかなりそうです。
うまくすれば、TF3DMあたりに転がっているデータもPoserに取り込めそうです。
詳細は、Poser10のマニュアル(日本語版)のP674-P688に詳しく説明されていますが、簡単に試してみたところだけ、まとめてみました。

2014年5月24日土曜日

【ダイナミック ヘアー】poserのダイナミックヘアーのフォーマットを探る【strand-based hair】


Poserでストランドベースのダイナミックヘアーを使おうとすると、なかなか髪型のセッティングが難しく、イライラします。
Poserのヘアールームで微妙に曲げるだの引っ張るだのしていては、なかなか思った髪型になりません。
ポリゴンでモデリングするようにパパッとできれば、ガイドヘアー1本ずつ手でセッティングしたほうが、よっぽど早いのではないかと思うことが多々あります。
どうにかならないかなぁ と、考えているうちに、ダイナミックヘアーの構造が気になったので、とりあえず、Metasequoiaで小さなポリゴンを作って、調べてみることにしました。

本当に単純。四角ポリゴン1個だけです。
これをobj形式で保存します。もう少し気の利いた名前にすればよかったのですが、"小四角形.obj" という名前のファイルに保存しました。
obj形式はテキストデータなので、テキストエディタで開くだけで、簡単に中身をのぞけます。

2014年5月17日土曜日

【オリジナルフィギュア作成】基本機能の確認 - インポートしたオブジェクトをフィギュアにする

Makehumanで簡単に人間の3Dモデルが作れることがわかってしまったので、Poserのオリジナルフィギュアを作りたくなりました。

いきなりハイクオリティなオリジナルフィギュアを作ろうとすると、何で行き詰っているのか理解できずに挫折してしまうといけないので、できるだけ簡単なモデルで、基本動作だけを抑えてみます。

Poserには、一からポリゴンを入力する機能がないので、オブジェクトのモデリングとグループ化は別のツールでやらなければいけません。
どうやら、それ以外のことはPoserの中でできそうです。

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