久しぶりにTerragenで風景を作ってみました。
これをBlenderの中で書割にして、MakeHumanで作ったモデルと組み合わせて絵を作ります。
アウトドアでは少しサバイバルな感じになるので、MakeHumanでは、いつもより少し豊満な感じのモデルを作ってみました。
髪の毛をゴージャス巻き髪にしたら、叶 美香さんみたいになってしまいました。もう少し、肌をテカらしておいたほうが叶姉妹風でよかったかもしれません。
ポーズをいろいろ考えた結果、旗を持たせてみました。
なんでこんなところで、こんな旗を持っているのか。一見なんだかよくわからない感じになりましたが、これはこれで、それなりの理由付けをして楽しめます。
さて、Terragenで作った風景はこんな感じです。
2014年10月19日日曜日
2014年9月22日月曜日
【Blender】 ANT Landscapeプラグインを試す
Blenderに持ち込んだフィギュアをレンダリングするときに、背景をどうしようかいつも悩みます。
書割では限界があります。パースやライティングが固定になってしまって、融通がききません。それに、せっかく3Dなのに地形が書割の2Dというのは、どうも納得がいきません。
Blenderの内部で簡単に地形が生成できれば便利です。
地形を生成するといっても、とにかくランダムにデコボコさせてやればいいので、方法はいくらかあるようですが、やっぱり闇雲に試すよりは、先人の知恵を最大限活用させていただきたい。
Blenderに地形を自動生成するプラグインがあります。
ANT Landscapeというプラグインで、地形生成用のプラグインなので、VueやTerragenとまではいきませんが、とりあえずお手軽にそれっぽい地形を作ってくれます。
ただ、それっぽいといっても、遠目にそれっぽい地形に見える凸凹のポリゴンを作ってくれるだけなので、アップにすると地形には見えません。
書割では限界があります。パースやライティングが固定になってしまって、融通がききません。それに、せっかく3Dなのに地形が書割の2Dというのは、どうも納得がいきません。
Blenderの内部で簡単に地形が生成できれば便利です。
地形を生成するといっても、とにかくランダムにデコボコさせてやればいいので、方法はいくらかあるようですが、やっぱり闇雲に試すよりは、先人の知恵を最大限活用させていただきたい。
Blenderに地形を自動生成するプラグインがあります。
ANT Landscapeというプラグインで、地形生成用のプラグインなので、VueやTerragenとまではいきませんが、とりあえずお手軽にそれっぽい地形を作ってくれます。
ただ、それっぽいといっても、遠目にそれっぽい地形に見える凸凹のポリゴンを作ってくれるだけなので、アップにすると地形には見えません。
2014年9月15日月曜日
【MakeHuman】MHX2フォーマットを試す
MakeHumanの公式ブログによると、MakeHuman-Blender連携のためのフォーマットMHXはサポートを終了し、今後MHX2という新しいフォーマットを採用していくそうです。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……
MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。
まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。
MHXはBlender専用のフォーマットだったが、MHX2は特定のアプリケーションに関連付けられないものになるとのこと。うーむ。Blenderでちゃんと動いてくれるだけでいいんですけど……
MakeHumanからのエクスポート&Blenderへのインポートを行うプラグインが配布されているので、とりあえず使ってみました。
プラグインのダウンロード&インストール(というか、ただのコピーですが)の方法を知りたい方は、公式ブログを参考にしてください。特に、ダウンロードファイルは、バージョンアップされている可能性が高いので、ご自分で試される場合は、公式ブログを確認してください。
まず、はじめに、MHX2でエクスポートしようとすると、Rigifyオプションがありません。
これはちょっと困りました。
2014年9月14日日曜日
Blenderの標準レンダーでピンボケ効果の演出をする
Blender初心者なもので、なにもCycles使わなくても、標準レンダーだけでも出来ることあるんじゃ……なんてことを考えて、いろいろ実験をしています。
とりあえず背景をピンボケにして、雰囲気のある絵を作りたいと思ったら、Cyclesとか、PoserのFireFryだと、カメラの設定で被写界深度の設定をすればOKです。
でも、Blenderの標準レンダーでは、単純にそういうわけにはいかないみたい。
どうも、古いバージョンでは標準レンダーのカメラにピンボケのボケ度合いを設定する項目があったようですが、2.70では見当たりません。
仕方がないので、レンダリングが終わってから、フィルタ処理する方法を使いました。
とりあえず背景をピンボケにして、雰囲気のある絵を作りたいと思ったら、Cyclesとか、PoserのFireFryだと、カメラの設定で被写界深度の設定をすればOKです。
でも、Blenderの標準レンダーでは、単純にそういうわけにはいかないみたい。
どうも、古いバージョンでは標準レンダーのカメラにピンボケのボケ度合いを設定する項目があったようですが、2.70では見当たりません。
仕方がないので、レンダリングが終わってから、フィルタ処理する方法を使いました。
2014年9月6日土曜日
【MakeHuman】Rigify と muscles.jsonリグを使えば、関節を大きく曲げても大丈夫
Blenderの標準レンダーでも、かなり綺麗にSSSがレンダリングされることがわかったので、とりあえずはMakeHumanデフォルト設定のマテリアルでいろいろ遊んでいます。
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……
マテリアルの微妙な設定をやり直さなくていいと思うと、ついつい気楽になって、いろいろ微調整をしながら何度もMakeHumanでフィギュアを作り直しています。
Blenderで遊ぶには、MakeHumanからリグ(ボーン)つきのフィギュアを出力します。
MakeHumanにあらかじめ準備されているリグは、basic、game、humanik、muscles、second_life、second_life_bones、xonotic の7種類。
それぞれ、特徴があるようですが、こんなものは、まぁ、basicってやつを使っとけばいいのだろうと思っていました。
ただ、Blender上でポーズをつけているとき、所々関節の変形が不自然になることがあり、どうにかしないといけないなとも思いながら、とはいえ、Blenderに持ち込んでからリグをいじり始めるとキリがないし、キャラクターが十分安定してからでないと何度もリグをいじくり回さないといけないし……
2014年9月5日金曜日
【MakeHuman 1.0.2】 Blender標準レンダーでもSSSがバッチリ
なにげに、MakeHuman 1.0.2 からエクスポートしたデータをBlenderの標準レンダーでレンダリングしてみたら、肌の質感が驚くほど改善されていました。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。
髪の毛も改善されてるような気がします。
これなら、わざわざCyclesで時間をかけてレンダリングしなくてもいいかもしれません。
標準レンダーはとにかく速い。1920x1080のHDTVサイズでレンダリングしても、ものの数秒でレンダリングが終わってしまいました。
細かいところはいろいろ気になりますが、用途によってはこれで十分かもしれません。
なんだか、このままMakeHumanが進化していくと、PoserやDAZのかなりのシェアを奪っていくことになるかもしれませんね。
特にBlenderにうまくつながるようになっているところはありがたいです。
Blenderのほうも独自に進化していますから、相乗効果ですごいことになりそうです。
2014年8月29日金曜日
MakeHuman 1.0.2 バグ修正 次期バージョンも気になります
先日、このブログでお知らせしたMakeHuman 1.0.2のバグですが、Nightly Build版では修正されているようです。
Nightly Build版のダウンロードは、本家のダウンロードページから、リンクをたどってもいいですし、 http://download.tuxfamily.org/makehuman/nightly/ に、直接ジャンプしても可能です。
Windowsなら"makehuman-stable-********-win32.zip"をダウンロードすればOKです。
********の部分はコンパイルされた日付です。
8月28日バージョンで修正されているのを確認しました。
また、開発ロードマップを眺めていると、次期バージョンの1.1.0、更に次のバージョンの1.2.0に、気になる新機能がありました。
Nightly Build版のダウンロードは、本家のダウンロードページから、リンクをたどってもいいですし、 http://download.tuxfamily.org/makehuman/nightly/ に、直接ジャンプしても可能です。
Windowsなら"makehuman-stable-********-win32.zip"をダウンロードすればOKです。
********の部分はコンパイルされた日付です。
8月28日バージョンで修正されているのを確認しました。
また、開発ロードマップを眺めていると、次期バージョンの1.1.0、更に次のバージョンの1.2.0に、気になる新機能がありました。
2014年8月26日火曜日
MakeHuman 1.0.2 がリリース。でも、なんかヘン?
MakeHumanの最新バージョン1.0.2が8月15日にリリースされています。
ただし、1.0.1からのバージョンアップはちょっと待ったほうがいいかも知れません。
1.0.2を早速試してみたところ、テクスチャの座標が正しく読み込まれていないようです。
これは、1.0.1で一旦解決されていた問題ですが、再び1.0.2で同じ症状が出ています。
開発ロードマップ(http://bugtracker.makehuman.org/projects/makehuman/roadmap)を見ると、すでにバージョン1.1.0の開発が進んでいることから、1.0.2に対して細かな修正は行われない可能性があります。1.0.1で実用上特に問題がなければ、1.0.2にバージョンアップしないほうがいいかも知れません。
ただし、1.0.1からのバージョンアップはちょっと待ったほうがいいかも知れません。
1.0.2を早速試してみたところ、テクスチャの座標が正しく読み込まれていないようです。
これは、1.0.1で一旦解決されていた問題ですが、再び1.0.2で同じ症状が出ています。
開発ロードマップ(http://bugtracker.makehuman.org/projects/makehuman/roadmap)を見ると、すでにバージョン1.1.0の開発が進んでいることから、1.0.2に対して細かな修正は行われない可能性があります。1.0.1で実用上特に問題がなければ、1.0.2にバージョンアップしないほうがいいかも知れません。
2014年8月23日土曜日
「RWBY」(Rooster Teeth) の、日本語吹き替え版が出るらしい
RWBY、日本語吹き替え版のBD/DVDが、2015年にリリースされるとのこと。
このRWBYというアニメ、Poserのホームページで知りました。
Smith MicroのPoserのページに行くと、デカデカとRWBYのキャラが背景を飾っています。
第一印象としては、3Dツールのページに2Dのキャラって何だよって感じで、ジャパニメーションが好きな外人さんって多いのかなというぐらいの印象だったのですが、"Why 2D and 3D Artists use Poser"という解説の中で、RWBYのビデオが埋め込まれており、興味は一気にRWBYに!(笑)
このRWBYというアニメ、Poserのホームページで知りました。
Smith MicroのPoserのページに行くと、デカデカとRWBYのキャラが背景を飾っています。
第一印象としては、3Dツールのページに2Dのキャラって何だよって感じで、ジャパニメーションが好きな外人さんって多いのかなというぐらいの印象だったのですが、"Why 2D and 3D Artists use Poser"という解説の中で、RWBYのビデオが埋め込まれており、興味は一気にRWBYに!(笑)
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