長々といじくりまわしている、MakeHumanからエクスポートしたデータですが、ちょっとポーズをつけて全身をレンダリングしてみました。
服は着せていませんが、一応、見せちゃダメっぽいところはレンダリングしていませんので、どんなに目を凝らしても見えません。
とりあえずは、だいたいのプロポーションがわかってもらえると思います。
実物の人間に比べると、かなり脚長め、肩幅狭めですが、胸とお尻はそれなりにあるという、ちょっとアニメ体型を意識した感じになっています。
Blender上でポーズをつけるのは、Poserほど楽ではないものの、慣れるとそれなりに使いやすいですね。
2014年7月28日月曜日
2014年7月21日月曜日
【Blender Cycles】MakeHumanのフィギュアにロングヘアーを生やしてみた
Blenderのパーティクルヘアーの使い方が、だいぶわかってきました。
Webから細切れの情報を集めながら、だんだん流れがわかってくるとPoserのヘアールームとよく似ていますね。
手順はこんな感じです。
2014年7月15日火曜日
【MakeHuman】Blenderでストランドタイプの髪の毛を生やしてCyclesレンダーでレンダリング
ここの所ずっと、MakeHumanからエクスポートしたデータをBlenderに持ち込んで遊んでいます。
今回は、髪の毛をPoser用語でいうストランドタイプにしてみました。
Blenderの世界ではパーティクル・ヘアーというようですが、ともかく、一本一本レンダリングしていくタイプの髪の毛です。
Blenderだと、Poserのヘアールームよりも髪の毛の流れを細かくダイレクトに編集できます。
今回は、髪の毛をPoser用語でいうストランドタイプにしてみました。
Blenderの世界ではパーティクル・ヘアーというようですが、ともかく、一本一本レンダリングしていくタイプの髪の毛です。
Blenderだと、Poserのヘアールームよりも髪の毛の流れを細かくダイレクトに編集できます。
2014年7月8日火曜日
《速報》【MakeHuman】BlenderのCyclesレンダーでレンダリングしてみた
MakeHumanからエクスポートしたデータを加工なしでBlenderにインポートして、Cyclesレンダーを使ってレンダリングしてみました。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。
はじめは全く思うようにいかず、ノイズだらけの画像しか作れませんでしたが、徐々にコツがわかってきました。Cycles 、すごいです。かなり、いろんなことができそうです。
2014年6月22日日曜日
【MakeHuman】Blenderでレンダリングしてみた
それは知っていたのですが、とりあえずPoserのフィギュアが作りたいという気持ちが先行していて、Blenderでのレンダリングは試していませんでした。
Poserフィギュア化のほうは、いろいろ調べていると、Poser Proがあれば、いちいちポリゴンをグループ分けしなくてもBlenderや3dsMAXみたいに、ボーンを入れてから関節周りの調整をすればいいようで、なんかちょっと気持ちにブレが。
でも、今回、Blenderに持ち込んでいじくってみた結果、やっぱりPoserフィギュアにする意味があるなと思い直しました。
とりあえずは、Blenderに読み込んで、ポーズを作ってレンダリングです。
2014年6月14日土曜日
【オリジナルフィギュア作成】目を入れ替えたら雰囲気が変わった
![]() |
95mm / f=5.0 |
眉毛とまつ毛は、かなり時間をかけていじってみたのですが、どうでしょう。
マテリアルの設定を詰めていくと、MakeHumanから出力されるモデルがかなりリアルなんだと感じますね。これがフリーというところがまた驚きです。
それにしても、Poserのフィギュア作成って、表情のモーフを作ったりボーンを入れたりと、やらないといけないことがたくさんあります。
早くボーンを入れてやらないと、Poserではただレンダリングするだけになっていまうのですが、どこから手を付けるべきか考えているうちに時間が経ってしまいます。
2014年6月8日日曜日
【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman から Poser10 にインポートしたときの、肌のマテリアル設定
MakeHumanに限らず、Poserに別のツールで作ったオブジェクトをインポートするときは、必ずマテリアルの設定をしなくてはいけません。
特に肌の設定は、それっぽいところに行きつくまでが試行錯誤の繰り返しになります。
見よう見まねでいろいろやってみましたが、なんとなく、このあたりかなと思われる設定ができました。
もちろん、人間の肌の質感は十人十色、更に、肌の見た目の好みも人それぞれなので、これが正解というわけではないですが、一例として書き留めておきます。
3DCGで人間の肌を表現するには、たいていの場合、皮膚の透明感を出すためにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使います。
Poserのマテリアルルームでは、簡単にSSSの反射と透過の設定ができます。
特に肌の設定は、それっぽいところに行きつくまでが試行錯誤の繰り返しになります。
見よう見まねでいろいろやってみましたが、なんとなく、このあたりかなと思われる設定ができました。
もちろん、人間の肌の質感は十人十色、更に、肌の見た目の好みも人それぞれなので、これが正解というわけではないですが、一例として書き留めておきます。
3DCGで人間の肌を表現するには、たいていの場合、皮膚の透明感を出すためにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使います。
Poserのマテリアルルームでは、簡単にSSSの反射と透過の設定ができます。
2014年6月7日土曜日
【オリジナルフィギュア作成】MakeHumanから、Poserへのインポート
![]() |
MakeHuman から出力し Poser でレンダリング |
特に理由はありません。単なる趣味です。
前回も書きましたが、Makehumanから出力されるテクスチャは少し暗い、しかもちょっと赤すぎます。
ゆくゆくは本格的にテクスチャを作り直さなくてはならないのだろうなとも思いながら、とりあえず、ありもののテクスチャの流用で遊んでいます。
そんなことを何度も繰り返すのです。趣味ですから。
Makehumanだけで、かなりのバリエーションの顔が作れるのですが、「こんな顔にしよう」と思って狙っていくと、アゴのここの部分へこませたいのに、あー無理。とか、唇の形はもっとこうしたいのに、できなーい。という場面に出くわします。
そんなときは、一旦冷静になって、なったなりの状況を受け入れます。そして、その中で自分なりの納得を見つけていくわけです。
なぜこんなことを書いているのか。
2014年6月6日金曜日
【オリジナルフィギュア作成】 MakeHuman で作成した人間モデルを Poser にインポートしてレンダリングしてみた
テクスチャの扱いが違ったりして、思いのほか手間取りましたが、一応、レンダリングして顔がわかる程度にはなりました。
MakeHuman からエクスポートするときに、一緒にUVテクスチャが出力されるので、これを使えば、レンダリングは、まぁそれほど難しくはないだろうとタカをくくっていました。
そしたら、なんということでしょう。目、眉毛、まつ毛は真っ黒。肌や髪の毛も、一応色が乗っているという程度。なにがどうなっているのやら。
一つ一つ見ていくと、目、眉毛、まつ毛はどうも透明の解釈が MakeHuman と、Poser で違っていることが原因のようです。
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