2015年5月1日金曜日

【途中経過:5】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

目を入れてみたら、まつ毛や眉毛を作ってみたくなりました。眉毛まつ毛を作ったら、ついでに髪の毛も……。

このあたりは、少し本体をいじるとなると、すべてやり直しになってしまうので、今やるのが正しいのかどうかわかりませんが、とりあえず、どんな感じになるのか、確認のために作り込んでみました。

今回は、まつ毛も眉毛もパーティクルヘアーを使っています。
PoserやDAZのフィギュアではまつ毛や眉毛はたいていポリゴンの板に毛のテクスチャを貼り付けて作られています。MakeHumanでも同じです。
ただ、最近流行りのZBrushの作例を見ていると、まつ毛の一本一本をポリゴンで作り込んでいるものもあるようです。

表現したいものをどんな方法で形にするかは作り手の気持ちと、選択可能なツールの性能によって決まります。

2015年4月27日月曜日

【途中経過:4】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

先日、どうにか全身の形ができたので、今回は目を入れてみました。
目が入ると、だいぶ雰囲気が変わってきます。

まずは目覚めた感じで、細く目を開いてみました。
ずっと気になっていた耳の周辺や、たよりなかった脚の修正なども行ったので、顔の雰囲気の違いには、耳周辺を修正した影響が多少出ているかもしれません。

今回、目を入れるうえで、瞼の構成をどうするか、少し悩みました。
眼球には、角膜と光彩の間に透明な部分が存在します。いわゆる黒目部分の膨らみです。
ここの部分をうまく表現できるかどうかで、目が目らしく見えるかどうかが決まります。
玩具の人形でも、この部分に透明なパーツを使っている場合もあり、結構重要な部分です。

2015年4月19日日曜日

【途中経過:3】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

先日、腕をつけてみて、どうにか違和感のないところまで追い込めたので、脚をつけてみました。

いつものように膨らませてみたり、凹ませてみたりの繰り返しです。
スカルプトモードで見ているぶんには、まあまあどうにか違和感のない程度には作り込んだつもりですが、レンダリングしてみると、やっぱりいろいろ気になる部分が出てきます。

まだまだ修正したい部分は多いのですが、とりあえず、全身のイメージがわかるようになったということで……

どこまで行けば終わりなんだかわからなくなっていますが(笑)、とりあえず現状こんな感じになっています。

2015年4月15日水曜日

【途中経過:2】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

平日は、なかなか3DCGで遊ぶ時間が取れないのですが、なんとなく勢いで、先日から作成中のモデルに腕をつけてみました。

ちょっとデフォルメした体にどんな腕が付くとちょうどいいのか、いろいろ試行錯誤を繰り返した結果、とりあえずこんな感じになっています。

細くてちょっと長めな感じの腕に、指の長い手が付いている感じを想像しながら、自分の腕やら脇やらを押してみたり揉んでみたりしつつ作ってみました。

腕を付けてしまうと、なんかいろいろ気になりだして、あちこち、ちょっとずついじっています。
特に後ろ姿は、まだまだ修正したいところがたくさんあります。

2015年4月12日日曜日

【途中経過】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

昨日、もう何年かぶりに本屋で立ち読みをしました。
アマゾンで本を買うようになってから、本屋で立ち読みなんて何年もしてなかったのですが、いいものですね(笑)

ざっと店内を見渡していると、いろいろ面白いことに気づきました。
BlenderやZBrushなどの3DCGを扱った書籍はガチガチのコンピュータ関連書籍なんですね。Pixivの本なんかもCG関連ということでコンピュータ関連書籍の棚に並んでいました。PixivってCGでくくるのはおかしいような気がするし、CGって、もっとアート系の扱いをされているのかと思っていました。

更に、軍事関係、カメラ関係、スポーツ関係等々趣味のひとくくりとして、フィギュアモデルってのがあって、こちらにはZBrushと3Dプリンターを使ったデジタル造形の本が置いてあるんです。
でも、イラスト集や画集、彫像、塑像なんかの写真集なんかが置いてある棚の近くには、映画や特撮の本はあってもZBrushの本は置いてない。

2015年4月4日土曜日

Blender 2.74 がリリースされました

Blenderのバージョン2.74がリリースされました。さっそくインストールして遊んでみました。

2015年3月30日月曜日

【速報】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作った女性の全身像にテクスチャペイント(Texture Paint)で着色してみた

先日から、Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)を使ってチマチマ作っていた女性の全身像に着色してみました。

スカルプトモードでモデリングしたままだと、ものすごく小さなポリゴンの集合体になっていて、UV展開するにも、どこにシームをつけていいやら見当もつきません。

書籍やネットで調べてみると、人間が扱える程度のローポリのボディーを作り直して、これをUV展開しておき、スカルプトモードで作成したボディーから細かな凹凸をベイクし、その後はこのローポリ+ノーマルマップを本体として扱う……というのが一般的なようです。

確かに、そうすればデータも軽くなるんでしょうね。ただ、なんか行ったり来たり感がハンパないですよね。

なので、今回はとりあえずハイポリのまま、Blenderのテクスチャペイント(Texture Paint)を使って、UV展開されたテクスチャ画像を見ることなく、塗りたいところを直観的に塗っていきました。

2015年3月23日月曜日

Blenderのスカルプトモードで、女性の全身像を作ってみた。【2】

前回の続きです

前回は、顔から作り始めて、首、胴体、太もも、進んで、腕や手、指でちょっと苦労しましたが、とりあえず先に進んで、膝から下もどうにか作り終えました。

一応、スケールも意識して、身長150cmぐらいになるように、サイズも調整しました。

今回は、もう一度顔に戻って細かく作り込んでいきます。
ただ、この時点で女性であることは決めていましたが、どんな顔にするか、まだはっきり決まっていませんでした。

でも、スカルプトモードならば、膨らませたり凹ませたり、なんとなくコネコネやっているうちに、あ、これ、使えるんじゃね、的なものができることがあるので、その瞬間を拾いながら徐々に前に進んでいくことにします。
プロのモデラーだと時間食ってしょうがないですが、そこはアマチュアの強み。これで飯を食っているわけではないので、自分の好きなものになるまでいつまでもコネコネし続けます。

2015年3月22日日曜日

Blenderのスカルプトモードで、女性の全身像を作ってみた。【1】

長々とBlenderのスカルプトモードでモデリングして遊んでいます。

先日、顔のモデリングをしてみて、なんとなくコツっぽいものをつかんだような気がしたので、これは一気に全身だろうと、気合を入れて遊んでみました。

前回同様、やってるうちにそれっぽくなってきた感じで作り込んでいきました。
これって、スカルプトモードならではのような気がします。
まさに、デジタル粘土ですね。いつまでいじってても乾かないし、手垢が混じることもない。
そのうえ、簡単にセーブできて、手も洗わずにパッと終われる。
寝る前に、ちょっといじってみるか、的な感じで、気になったところだけちょっとずつ作っていけるんです。

とはいえ、休日は勢いがノッてくると何時間もペンタブばっかりいじり倒していますが……

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