2015年6月15日月曜日

過去の作品を再レンダリング:Subdivision Surfaceを使ってみた

以前、作ったものを再度レンダリングしなおしてみました。
元ネタはこれ。
元ネタを見ていただくとわかりますが、ポリゴンのカクカクがアゴとかワキに目立っています。
こいつを簡単にツルツルにしてしまおうというのが今回の狙いです。

また、前の作品はちょっと暗い。
何を考えていたのか、この頃の一連の作品は全体的に暗い。
たぶん、仕事から帰って、夜中に薄暗い部屋でレンダリングしていたので、明るさの感覚が麻痺していたのでしょう。パソコンの画面が眩しいなぁって思っていたので。(笑)

とりあえず、もうちょっと明るくした方がよさそうです。

2015年5月10日日曜日

「最期の竜」作ってみました。

ゴールデンウィーク中の成果として、何かそれっぽい作品を作りたいと思いました。

まとまった休みを取る機会に恵まれたので、ゴールデンウィーク中に作りはじめて、それなりに作品らしく見えるところまで作り終えることを目指しました。

まず、パッと見ただけで何かのストーリーの一場面だとわかるものにしようと考えました。
また、Blenderのスカルプトモードを使って、何か、クリーチャー的なものを作ってみたかったので、ファンタジーの一場面を作ることにしました。

ファンタジーといえばドラゴン(笑)。
というか、ドラゴンであれば、これまでにいろんな解釈をされているし、完全に架空の存在ですから、ファンタジー界の事情に比較的疎い私が、適当な解釈を与えても問題ないでしょう。

2015年5月1日金曜日

【途中経過:5】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

目を入れてみたら、まつ毛や眉毛を作ってみたくなりました。眉毛まつ毛を作ったら、ついでに髪の毛も……。

このあたりは、少し本体をいじるとなると、すべてやり直しになってしまうので、今やるのが正しいのかどうかわかりませんが、とりあえず、どんな感じになるのか、確認のために作り込んでみました。

今回は、まつ毛も眉毛もパーティクルヘアーを使っています。
PoserやDAZのフィギュアではまつ毛や眉毛はたいていポリゴンの板に毛のテクスチャを貼り付けて作られています。MakeHumanでも同じです。
ただ、最近流行りのZBrushの作例を見ていると、まつ毛の一本一本をポリゴンで作り込んでいるものもあるようです。

表現したいものをどんな方法で形にするかは作り手の気持ちと、選択可能なツールの性能によって決まります。

2015年4月27日月曜日

【途中経過:4】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

先日、どうにか全身の形ができたので、今回は目を入れてみました。
目が入ると、だいぶ雰囲気が変わってきます。

まずは目覚めた感じで、細く目を開いてみました。
ずっと気になっていた耳の周辺や、たよりなかった脚の修正なども行ったので、顔の雰囲気の違いには、耳周辺を修正した影響が多少出ているかもしれません。

今回、目を入れるうえで、瞼の構成をどうするか、少し悩みました。
眼球には、角膜と光彩の間に透明な部分が存在します。いわゆる黒目部分の膨らみです。
ここの部分をうまく表現できるかどうかで、目が目らしく見えるかどうかが決まります。
玩具の人形でも、この部分に透明なパーツを使っている場合もあり、結構重要な部分です。

2015年4月19日日曜日

【途中経過:3】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

先日、腕をつけてみて、どうにか違和感のないところまで追い込めたので、脚をつけてみました。

いつものように膨らませてみたり、凹ませてみたりの繰り返しです。
スカルプトモードで見ているぶんには、まあまあどうにか違和感のない程度には作り込んだつもりですが、レンダリングしてみると、やっぱりいろいろ気になる部分が出てきます。

まだまだ修正したい部分は多いのですが、とりあえず、全身のイメージがわかるようになったということで……

どこまで行けば終わりなんだかわからなくなっていますが(笑)、とりあえず現状こんな感じになっています。

2015年4月15日水曜日

【途中経過:2】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

平日は、なかなか3DCGで遊ぶ時間が取れないのですが、なんとなく勢いで、先日から作成中のモデルに腕をつけてみました。

ちょっとデフォルメした体にどんな腕が付くとちょうどいいのか、いろいろ試行錯誤を繰り返した結果、とりあえずこんな感じになっています。

細くてちょっと長めな感じの腕に、指の長い手が付いている感じを想像しながら、自分の腕やら脇やらを押してみたり揉んでみたりしつつ作ってみました。

腕を付けてしまうと、なんかいろいろ気になりだして、あちこち、ちょっとずついじっています。
特に後ろ姿は、まだまだ修正したいところがたくさんあります。

2015年4月12日日曜日

【途中経過】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作成中

昨日、もう何年かぶりに本屋で立ち読みをしました。
アマゾンで本を買うようになってから、本屋で立ち読みなんて何年もしてなかったのですが、いいものですね(笑)

ざっと店内を見渡していると、いろいろ面白いことに気づきました。
BlenderやZBrushなどの3DCGを扱った書籍はガチガチのコンピュータ関連書籍なんですね。Pixivの本なんかもCG関連ということでコンピュータ関連書籍の棚に並んでいました。PixivってCGでくくるのはおかしいような気がするし、CGって、もっとアート系の扱いをされているのかと思っていました。

更に、軍事関係、カメラ関係、スポーツ関係等々趣味のひとくくりとして、フィギュアモデルってのがあって、こちらにはZBrushと3Dプリンターを使ったデジタル造形の本が置いてあるんです。
でも、イラスト集や画集、彫像、塑像なんかの写真集なんかが置いてある棚の近くには、映画や特撮の本はあってもZBrushの本は置いてない。

2015年4月4日土曜日

Blender 2.74 がリリースされました

Blenderのバージョン2.74がリリースされました。さっそくインストールして遊んでみました。

2015年3月30日月曜日

【速報】Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)で作った女性の全身像にテクスチャペイント(Texture Paint)で着色してみた

先日から、Blenderのスカルプトモード(Sculpt Mode)を使ってチマチマ作っていた女性の全身像に着色してみました。

スカルプトモードでモデリングしたままだと、ものすごく小さなポリゴンの集合体になっていて、UV展開するにも、どこにシームをつけていいやら見当もつきません。

書籍やネットで調べてみると、人間が扱える程度のローポリのボディーを作り直して、これをUV展開しておき、スカルプトモードで作成したボディーから細かな凹凸をベイクし、その後はこのローポリ+ノーマルマップを本体として扱う……というのが一般的なようです。

確かに、そうすればデータも軽くなるんでしょうね。ただ、なんか行ったり来たり感がハンパないですよね。

なので、今回はとりあえずハイポリのまま、Blenderのテクスチャペイント(Texture Paint)を使って、UV展開されたテクスチャ画像を見ることなく、塗りたいところを直観的に塗っていきました。

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